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Saknussemm

Trinta câmaras até ao centro da Terra, e cada uma é uma página de Verne.

AventuraDificuldade: Difícil60-120 minComputador e telemóvel

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O que é o Saknussemm

Em 1863 o professor Lidenbrock encontrou um pergaminho rúnico num livro islandês. Estava assinado por Arne Saknussemm, um alquimista que dizia ter descido pela cratera do Snæfellsjökull até ao centro da Terra, e acabava numa frase em latim: desce, viajante audaz, e chegarás lá. Levou o sobrinho Axel e o guia Hans, e foi. Saknussemm é essa viagem jogada como uma gruta que se percorre a pé — um mundo contínuo de galerias, iluminado pela lanterna que levas e pelo que brilha lá em baixo, que desce por seis actos e trinta câmaras até ao centro.

Cada câmara está fechada por um enigma, e cada enigma é uma das dificuldades que o livro pôs no caminho da expedição. O criptograma ao contrário. A sombra do Scartaris a apontar para a chaminé certa. Uma corda que tem de chegar exactamente. A sede na galeria errada e o Hans a escutar o granito à procura de água. O Axel sozinho no escuro, a gritar e a guiar-se pelo eco. O mar Lidenbrock com as correntes, os monstros e o gêiser. A tempestade que vira a bússola. Os campos de ossos com os estratos para ler. A parede de rocha e a carga que tem de ser exacta. Resolve-o e a escada de baixo destranca-se.

Como jogar

  1. Andas com WASD ou as setas, ou com o manípulo da esquerda no telemóvel. Cada câmara é uma gruta aberta com uma entrada em cima e uma escada em baixo, bolsas laterais para explorar, óleo para a lanterna e runas de Saknussemm para apanhar por pontos, e uma pedra talhada que brilha quando estás perto: a marca dele. Põe-te ao pé da marca e carrega em E, Enter, Espaço ou no botão da direita para enfrentares o enigma da câmara.
  2. Há sete tipos de enigma e cada um volta mais difícil. Rodas de runas que arrastam as vizinhas quando rodam. Um relógio de sol que move uma sombra por uma cratera. Troços de corda, troncos ou algodão-pólvora que têm de somar exactamente. Um labirinto que não se vê, que se mapeia aos gritos e se atravessa com um orçamento de passos — duas vezes com a bússola invertida. Uma parede de pedra onde escutar diz a quantos passos está a água, e só podes bater uma ou duas vezes. Uma travessia numa grelha onde os gêiseres rebentam a uma contagem fixa, as correntes te arrastam pelas setas e os monstros rondam ao seu compasso. E estratos para pôr por ordem a partir de pistas, sempre na ordem verdadeira da geologia.
  3. Todos os enigmas são construídos ao contrário, a partir da própria solução, por isso nenhum é impossível, e desfazer e recomeçar dentro de um enigma só custam tempo. Os pontos vêm de cada câmara vencida, da rapidez, e de resolver o enigma sem uma única resposta errada. O óleo e as runas das bolsas laterais acrescentam um pouco mais.
  4. O progresso fica guardado neste dispositivo, câmara a câmara, para a descida se poder fazer em várias sentadas. A pontuação sai uma vez, quando chegas ao centro. Voltar à superfície não envia nada.

Estratégias que funcionam

  • Explora antes de ler a marca. As bolsas laterais têm óleo e runas que valem pontos, e o relógio do bónus de rapidez só começa quando entras na câmara — por isso o caminho mais rápido é varrer a gruta primeiro e resolver depois, não ao contrário.
  • Nas rodas de runas, quando um toque mexe a roda e uma vizinha, acerta-as da esquerda para a direita e a última cai no sítio. Quando um toque mexe as duas vizinhas, conta em vez de tentar: cada roda precisa de um certo número de toques e a ordem não importa, por isso calcula os números antes de tocares em alguma coisa.
  • No labirinto às escuras, grita antes de cada passo. Gritar é de graça e um passo não é; os quatro números dizem-te exactamente até onde vai o corredor para cada lado, e o brilho está sempre no canto superior direito. Quando a bússola está invertida, diz a direcção contrária em voz alta antes de carregares.
  • Para a água na rocha, dois ouvidos em cantos opostos chegam. O número é uma distância contada pela grelha, por isso as duas leituras fixam uma casa só. Não gastes escutas a andar para lá pedra a pedra.
  • Nas travessias, conta os gêiseres antes de te mexeres. O número num respiradouro são os tiques até rebentar e um movimento é um tique, portanto um 2 atravessa-se agora e um 1 não. Esperar também é um movimento, e muitas vezes é o certo.

Um pouco de história

Júlio Verne publicou a Viagem ao Centro da Terra em 1864, quando a geologia era nova o suficiente para que descer por um vulcão para ir ver com os próprios olhos não soasse a fantasia a toda a gente. O livro está construído como uma sequência de obstáculos, cada um deles um pequeno problema com uma resposta física — ler a cifra ao contrário, esperar pela sombra, escutar a água, contar a bússola ao contrário — e é isso que o torna jogável século e meio depois: as dificuldades já eram enigmas à partida. Saknussemm guarda a ordem do livro e toma as liberdades onde Verne tomou as dele. A expedição nunca chegou ao centro; o jogo chega, porque uma descida que acaba a ser cuspida pelo Stromboli é um romance, não é um jogo. Arne Saknussemm, o alquimista que assinou as runas, é invenção de Verne, e a frase em latim de onde o jogo tira o lema é a que ele deixou talhada a cada viragem.

Perguntas frequentes

Quanto tempo leva?

Entre uma e duas horas para as trinta câmaras, e grava depois de cada uma. É para jogar em várias sentadas, como um livro — e é por isso que não tem desafio diário: um desafio diário é para uma pausa para café, e isto é uma viagem.

Não encontro a marca.

É uma pedra talhada que brilha quando estás perto, e a lanterna só ilumina o que está próximo. Percorre as paredes da câmara; a marca nunca está na linha recta entre a entrada e a escada, por isso procura nas partes da gruta que saltarias.

Os enigmas são iguais para toda a gente?

São. O mundo inteiro e todos os enigmas saem de uma semente fixa, por isso dois jogadores vêem as mesmas trinta câmaras e as mesmas trinta respostas. A única coisa ao acaso é o pó na luz da lanterna.

É fiel ao livro?

A ordem das dificuldades é a do livro, do criptograma em Hamburgo à galeria bloqueada e às águas a subir. Os enigmas são do jogo; Verne não escreveu rodas de runas. Onde a história se conta, é recontada por palavras do jogo, não citada.

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