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Saknussemm

Trente chambres jusqu'au centre de la Terre, et chacune est une page de Verne.

AventureDifficulté: Difficile60-120 minOrdinateur et mobile

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Qu'est-ce que Saknussemm

En 1863, le professeur Lidenbrock trouve un parchemin runique dans un livre islandais. Il est signé d'Arne Saknussemm, un alchimiste qui prétendait être descendu par le cratère du Snæfellsjökull jusqu'au centre de la Terre, et se termine par une phrase latine : descends, voyageur audacieux, et tu l'atteindras. Il emmène son neveu Axel et le guide Hans, et il y va. Saknussemm, c'est ce voyage joué comme une grotte que l'on parcourt à pied — un monde continu de galeries, éclairé par la lanterne que vous portez et par ce qui luit là-dessous, qui descend en six actes et trente chambres jusqu'au centre.

Chaque chambre est fermée par une énigme, et chaque énigme est l'une des difficultés que le livre a mises sur la route de l'expédition. Le cryptogramme à l'envers. L'ombre du Scartaris qui désigne la bonne cheminée. Une corde qui doit arriver exactement. La soif dans la mauvaise galerie et Hans qui écoute le granit pour trouver l'eau. Axel seul dans le noir, qui crie et se guide à l'écho. La mer Lidenbrock avec ses courants, ses monstres et son geyser. L'orage qui retourne la boussole. Les champs d'ossements et leurs strates à lire. Le mur de roche et la charge qui doit être exacte. Résolvez-la et l'escalier du dessous se libère.

Comment jouer

  1. On marche avec WASD ou les flèches, ou avec le joystick de gauche sur téléphone. Chaque chambre est une grotte ouverte avec une entrée en haut et un escalier en bas, des recoins à explorer, de l'huile pour la lanterne et des runes de Saknussemm à ramasser pour des points, et une pierre gravée qui brille quand vous êtes près d'elle : sa marque. Placez-vous à côté de la marque et appuyez sur E, Entrée, Espace ou le bouton de droite pour affronter l'énigme de la chambre.
  2. Il y a sept sortes d'énigmes et chacune revient plus dure. Des roues de runes qui entraînent leurs voisines en tournant. Un cadran solaire qui déplace une ombre sur un cratère. Des morceaux de corde, des troncs ou du fulmicoton dont la somme doit être exacte. Un labyrinthe qu'on ne voit pas, qu'on cartographie en criant et qu'on traverse avec un budget de pas — deux fois avec la boussole inversée. Un mur de pierre où écouter dit à combien de pas se trouve l'eau, et l'on ne peut frapper qu'une ou deux fois. Une traversée sur une grille où les geysers jaillissent à compte fixe, les courants vous emportent le long des flèches et les monstres rôdent à leur cadence. Et des strates à ordonner d'après des indices, toujours dans le vrai ordre de la géologie.
  3. Chaque énigme est construite à l'envers, à partir de sa propre solution : aucune n'est impossible, et annuler ou recommencer dans une énigme ne coûte que du temps. Les points viennent de chaque chambre franchie, de la rapidité, et d'une énigme résolue sans une seule mauvaise réponse. L'huile et les runes des recoins en ajoutent un peu.
  4. La progression est sauvegardée sur cet appareil, chambre par chambre, pour que la descente se fasse en plusieurs fois. Le score est envoyé une fois, à l'arrivée au centre. Remonter à la surface n'envoie rien.

Des stratégies qui marchent

  • Explorez avant de lire la marque. Les recoins contiennent de l'huile et des runes qui valent des points, et le chronomètre du bonus de rapidité ne démarre qu'à l'entrée dans la chambre — le plus rapide est donc de balayer la grotte d'abord et de résoudre ensuite, pas l'inverse.
  • Aux roues de runes, quand une touche déplace la roue et une voisine, réglez-les de gauche à droite et la dernière tombe juste. Quand une touche déplace les deux voisines, comptez au lieu d'essayer : chaque roue a besoin d'un certain nombre de touches et l'ordre n'importe pas, alors calculez avant de toucher.
  • Dans le labyrinthe noir, criez avant chaque pas. Crier est gratuit, un pas ne l'est pas ; les quatre chiffres disent exactement jusqu'où va le couloir de chaque côté, et la lueur est toujours dans le coin supérieur droit. Quand la boussole est inversée, dites la direction contraire à voix haute avant d'appuyer.
  • Pour l'eau dans la roche, deux oreilles à des coins opposés suffisent. Le chiffre est une distance comptée sur la grille, donc les deux relevés fixent une seule case. Ne dépensez pas d'écoutes à vous en approcher pierre par pierre.
  • Aux traversées, comptez les geysers avant de bouger. Le chiffre d'un évent est le nombre de tics avant l'éruption et un mouvement est un tic : un 2 se franchit maintenant, un 1 non. Attendre est aussi un mouvement, et souvent le bon.

Un peu d'histoire

Jules Verne publie Voyage au centre de la Terre en 1864, quand la géologie est assez jeune pour que descendre dans un volcan afin de voir par soi-même ne semble pas une fantaisie à tout le monde. Le livre est bâti comme une suite d'obstacles, chacun un petit problème à réponse physique — lire le chiffre à l'envers, attendre l'ombre, écouter l'eau, compter la boussole à l'envers — et c'est ce qui le rend jouable un siècle et demi plus tard : les difficultés étaient déjà des énigmes. Saknussemm garde l'ordre du livre et prend ses libertés là où Verne prenait les siennes. L'expédition n'a jamais atteint le centre ; le jeu, si, parce qu'une descente qui finit recrachée par le Stromboli est un roman, pas un jeu. Arne Saknussemm, l'alchimiste qui a signé les runes, est une invention de Verne, et la phrase latine dont le jeu tire sa devise est celle qu'il a laissée gravée à chaque tournant.

Questions fréquentes

Combien de temps cela prend-il ?

Entre une et deux heures pour les trente chambres, avec une sauvegarde après chacune. C'est fait pour être joué en plusieurs fois, comme un livre — et c'est pourquoi il n'y a pas de défi du jour : un défi du jour, c'est pour une pause café, et ceci est un voyage.

Je ne trouve pas la marque.

C'est une pierre gravée qui brille quand vous êtes près d'elle, et la lanterne n'éclaire que ce qui est proche. Longez les parois de la chambre ; la marque n'est jamais sur la ligne droite entre l'entrée et l'escalier, cherchez donc dans les parties de la grotte que vous auriez sautées.

Les énigmes sont-elles les mêmes pour tout le monde ?

Oui. Le monde entier et chacune de ses énigmes viennent d'une graine fixe : deux joueurs voient les mêmes trente chambres et les mêmes trente réponses. Seule la poussière dans la lumière de la lanterne est laissée au hasard.

Est-ce fidèle au livre ?

L'ordre des difficultés est celui du livre, du cryptogramme de Hambourg à la galerie bouchée et aux eaux qui montent. Les énigmes sont celles du jeu ; Verne n'a pas écrit de roue de runes. Là où l'histoire est racontée, elle l'est avec les mots du jeu, non citée.

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