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ANADROME — Um puzzle em duas direções do tempo

Um fluxo de comandos, várias linhas temporais, uma chegada

LógicaDificuldade: Difícil5-12 minComputador e telemóvel

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O que é o ANADROME — Um puzzle em duas direções do tempo

O ANADROME dá-te um só fluxo de comandos e dois a quatro tabuleiros que lhe obedecem todos. O primeiro é a Corrente: dá o passo no instante em que carregas na tecla. Os outros são ecos. Um tabuleiro com a marca Δ+2t repete esse comando dois turnos mais tarde; um de contracorrente repete-o rodado meia volta, portanto a tua direita passa a ser a esquerda dele. Uma dobra fica selada quando cada andarilho está no seu losango no fim do mesmo turno — não um a seguir ao outro, mas ao mesmo tempo. É essa condição que transforma um labirinto num problema de horários.

Como cada tecla move todas as camadas, nunca guias um andarilho sozinho. Só duas coisas quebram o passo comum: uma parede engole a jogada num tabuleiro enquanto os outros a executam, e os desfasamentos fazem com que a tecla de agora chegue a outro sítio dois ou três turnos depois. As dobras seguintes juntam placas de pressão, que abrem portas noutros tabuleiros, e casas de pulso, que queimam em turnos pares ou ímpares e ao contrário na contracorrente. Acabar o turno numa casa acesa fratura a linha temporal e retrocede um turno. Não há relógio, não há vidas, só a pontuação.

Como jogar

  1. As setas ou WASD movem, a barra de espaços espera, Z retrocede e R reinicia; no telemóvel, desliza sobre os tabuleiros ou usa a barra de cinco teclas.
  2. Cada tecla chega a todos os tabuleiros ao mesmo tempo: já na Corrente, dois turnos depois numa camada Δ+2t e rodada meia volta numa de contracorrente.
  3. As jogadas bloqueadas também gastam um turno, por isso carregar contra uma parede é uma espera de graça e atrasa um tabuleiro em relação aos outros.
  4. Sela a dobra com cada andarilho no seu losango no fim do mesmo turno; uma casa de pulso acesa faz-te retroceder um turno.

Estratégias que funcionam

  • Uma camada de contracorrente repete o teu comando rodado meia volta: enquanto nada travar nenhum dos dois, os andarilhos percorrem caminhos opostos. A Dobra I é isso em estado puro — quatro vezes a seta da direita selam-na no par com os dois fragmentos. Da Dobra III em diante, só uma parede a comer uma jogada quebra a simetria.
  • Com uma camada atrasada, traça primeiro o caminho da Corrente e esvazia a fila depois: assim que o andarilho vivo estiver no losango, a barra de espaços mantém-no lá enquanto o tabuleiro Δ+2t consome os comandos que ainda estão na conduta. A Dobra II é isso mesmo — quatro vezes à direita, duas esperas, par 6, dois fragmentos.
  • Uma placa só conta enquanto alguém estiver em cima dela, e a porta lê a placa como estava no fim do turno anterior, ou seja, há um turno de atraso. Na Dobra IV o objetivo da própria Corrente é a placa: dois passos à direita e duas esperas enquanto o andarilho atrasado atravessa a porta.
  • As casas âmbar queimam nos turnos pares e as violetas nos ímpares, e a contracorrente sente o pulso ao contrário. A cura para uma casa que te queimaria quase nunca é outro caminho: é uma espera a mais, que troca a paridade do turno em que aterras. Na Dobra V o corredor seguro é a coluna um, a linha três, a coluna cinco.
  • Um fragmento vale 120 pontos e cada jogada abaixo do par mais quatro vale 40: um desvio de duas jogadas rende 40, um de três empata, um de quatro perde. Quatro jogadas acima do par o bónus de eficiência já é zero e os fragmentos passam a lucro limpo. Retroceder custa o bónus de Mão Firme uma só vez.

Um pouco de história

O ANADROME foi escrito para o Puzzle-Me e não tem edição anterior. Pertence à família do controlo sincronizado dos puzzles de grelha: um comando, vários agentes a obedecer-lhe ao mesmo tempo. Quase toda essa família separa os agentes no espaço — o Flux Paradox, do mesmo site, usa paredes que só existem numa de duas épocas, com os dois eus a dar o passo no mesmo instante. O ANADROME separa-os no tempo: uma camada atrasada é o teu andarilho um número fixo de turnos atrás, e uma de contracorrente é o mesmo andarilho com as direções invertidas.

Perguntas frequentes

É preciso instalar alguma coisa?

Não. O ANADROME é uma única página que corre no browser, no computador ou no telemóvel, sem nada para descarregar e sem conta. O progresso, o nome do andarilho e as classificações locais ficam no armazenamento do browser, por isso limpar os dados do site apaga-os.

Como é calculada a pontuação?

Selar uma dobra paga 500, mais 40 por cada jogada abaixo do par mais quatro, mais 120 por fragmento. Selar sem retroceder nem reiniciar acrescenta 150, sem fraturas acrescenta 100, e a Dobra Diária acrescenta 25 por cada dia de série.

A Dobra Diária é igual para toda a gente?

É. Sai de um inteiro tirado da data em UTC, e todas as escolhas aleatórias do gerador — desfasamentos, casas de partida, paredes, fragmentos, casa de pulso — vêm desse número. Muda à meia-noite UTC e os dois fragmentos ficam sobre a rota do gerador.

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