puzzle-me

Saknussemm

Treinta cámaras hasta el centro de la Tierra, y cada una es una página de Verne.

AventuraDificultad: Difícil60-120 minOrdenador y móvil

🏆 Clasificación

🏆 Clasificación

Las mejores puntuaciones de todos los jugadores del mundo.

Cambiar de nombre

Logros

Qué es Saknussemm

En 1863 el profesor Lidenbrock encontró un pergamino rúnico en un libro islandés. Lo firmaba Arne Saknussemm, un alquimista que decía haber bajado por el cráter del Snæfellsjökull hasta el centro de la Tierra, y terminaba con una frase en latín: desciende, viajero audaz, y llegarás. Se llevó a su sobrino Axel y al guía Hans, y fue. Saknussemm es ese viaje jugado como una cueva que se recorre a pie — un mundo continuo de galerías, iluminado por la lámpara que llevas y por lo que brilla allí abajo, que baja por seis actos y treinta cámaras hasta el centro.

Cada cámara está cerrada por un enigma, y cada enigma es una de las dificultades que el libro puso en el camino de la expedición. El criptograma al revés. La sombra del Scartaris señalando la chimenea correcta. Una cuerda que tiene que llegar exactamente. La sed en la galería equivocada y Hans escuchando el granito en busca de agua. Axel solo en la oscuridad, gritando y guiándose por el eco. El mar Lidenbrock con sus corrientes, sus monstruos y su géiser. La tormenta que gira la brújula. Los campos de huesos con sus estratos por leer. El muro de roca y la carga que tiene que ser exacta. Resuélvelo y la escalera de abajo se desbloquea.

Cómo jugar

  1. Caminas con WASD o las flechas, o con el joystick de la izquierda en el móvil. Cada cámara es una cueva abierta con una entrada arriba y una escalera abajo, bolsas laterales que explorar, aceite para la lámpara y runas de Saknussemm que recoger por puntos, y una piedra tallada que brilla cuando estás cerca: su marca. Ponte junto a la marca y pulsa E, Enter, Espacio o el botón de la derecha para enfrentarte al enigma de la cámara.
  2. Hay siete tipos de enigma y cada uno vuelve más difícil. Ruedas de runas que arrastran a sus vecinas al girar. Un reloj de sol que mueve una sombra por un cráter. Tramos de cuerda, troncos o algodón pólvora que tienen que sumar exactamente. Un laberinto que no se ve, que se mapea a gritos y se cruza con un presupuesto de pasos — dos veces con la brújula invertida. Un muro de piedra donde escuchar dice a cuántos pasos está el agua, y solo puedes golpear una o dos veces. Una travesía en una cuadrícula donde los géiseres estallan a una cuenta fija, las corrientes te arrastran por las flechas y los monstruos rondan a su compás. Y estratos que ordenar a partir de pistas, siempre en el orden verdadero de la geología.
  3. Todos los enigmas se construyen al revés, desde su propia solución, así que ninguno es imposible, y deshacer y reiniciar dentro de un enigma solo cuestan tiempo. Los puntos vienen de cada cámara superada, de la rapidez, y de resolver el enigma sin una sola respuesta errónea. El aceite y las runas de las bolsas laterales añaden un poco más.
  4. El progreso se guarda en este dispositivo, cámara a cámara, para que el descenso pueda hacerse en varias sesiones. La puntuación se envía una vez, al llegar al centro. Volver a la superficie no envía nada.

Estrategias que funcionan

  • Explora antes de leer la marca. Las bolsas laterales guardan aceite y runas que valen puntos, y el reloj del bonus de rapidez solo arranca al entrar en la cámara — así que lo más rápido es barrer la cueva primero y resolver después, no al revés.
  • En las ruedas de runas, cuando un toque mueve la rueda y una vecina, ajústalas de izquierda a derecha y la última cae sola. Cuando un toque mueve a las dos vecinas, cuenta en vez de probar: cada rueda necesita cierto número de toques y el orden no importa, así que calcula los números antes de tocar nada.
  • En el laberinto a oscuras, grita antes de cada paso. Gritar es gratis y un paso no; los cuatro números te dicen exactamente hasta dónde llega el pasillo hacia cada lado, y el resplandor está siempre en la esquina superior derecha. Cuando la brújula está invertida, di la dirección contraria en voz alta antes de pulsar.
  • Para el agua en la roca, dos oídos en esquinas opuestas bastan. El número es una distancia contada por la cuadrícula, así que las dos lecturas fijan una sola casilla. No gastes escuchas acercándote piedra a piedra.
  • En las travesías, cuenta los géiseres antes de moverte. El número de un respiradero son los tics hasta que estalla y un movimiento es un tic, así que un 2 se cruza ahora y un 1 no. Esperar también es un movimiento, y muchas veces es el correcto.

Un poco de historia

Julio Verne publicó Viaje al centro de la Tierra en 1864, cuando la geología era lo bastante joven como para que bajar por un volcán a verlo con los propios ojos no sonara a fantasía para todo el mundo. El libro está construido como una secuencia de obstáculos, cada uno un pequeño problema con una respuesta física — leer la cifra al revés, esperar la sombra, escuchar el agua, contar la brújula al revés — y eso es lo que lo hace jugable siglo y medio después: las dificultades ya eran enigmas desde el principio. Saknussemm conserva el orden del libro y se toma las libertades donde Verne se tomó las suyas. La expedición nunca llegó al centro; el juego sí, porque un descenso que termina escupido por el Estrómboli es una novela, no un juego. Arne Saknussemm, el alquimista que firmó las runas, es invención de Verne, y la frase en latín de la que el juego toma su lema es la que él dejó tallada en cada recodo.

Preguntas frecuentes

¿Cuánto dura?

Entre una y dos horas para las treinta cámaras, y guarda tras cada una. Está pensado para jugarse en varias sesiones, como un libro — y por eso no tiene desafío diario: un desafío diario es para una pausa de café, y esto es un viaje.

No encuentro la marca.

Es una piedra tallada que brilla cuando estás cerca, y la lámpara solo ilumina lo próximo. Recorre las paredes de la cámara; la marca nunca está en la línea recta entre la entrada y la escalera, así que busca en las partes de la cueva que te saltarías.

¿Los enigmas son iguales para todos?

Sí. El mundo entero y todos sus enigmas salen de una semilla fija, así que dos jugadores ven las mismas treinta cámaras y las mismas treinta respuestas. Lo único al azar es el polvo en la luz de la lámpara.

¿Es fiel al libro?

El orden de las dificultades es el del libro, del criptograma en Hamburgo a la galería bloqueada y las aguas que suben. Los enigmas son del juego; Verne no escribió ruedas de runas. Donde se cuenta la historia, se cuenta con palabras del juego, no citada.

Nuestros otros sitios

Más para jugar y descubrir