puzzle-me

Aequor

Cada gota rola para o sítio mais fundo a que consegue chegar.

LógicaDificuldade: Difícil10-20 minComputador e telemóvel

🏆 Classificação

🏆 Classificação

As melhores pontuações de todos os jogadores, em todo o mundo.

Mudar de nome

Conquistas

O que é o Aequor

Aequor é um poço escalonado visto de lado: bacias a alturas diferentes, talhadas na pedra, com dois escoadouros nas pontas. Nas paredes há sementes de lótus à altura que os sacerdotes marcaram, e uma semente abre quando a água está exactamente na marca — a casa dela com água, a casa mesmo por cima sem. Nem uma fiada acima, nem uma abaixo.

A regra é uma frase: cada gota rola para o sítio mais fundo a que consegue chegar, e nunca sobe. Dessa frase sai tudo o resto — bacias que se enchem de baixo para cima, água que se nivela sozinha ao longo de um fundo, e uma bacia que passa para a vizinha assim que chega à borda. O que faz disto um puzzle e não um brinquedo é que, quando a câmara te aparece, já choveu. Algumas sementes começam debaixo de água, e despejar só sobe o nível. Essas salvam-se de uma maneira só: tirando pedra.

Como jogar

  1. Toca numa coluna para despejar lá um jarro. Um jarro são quatro medidas, caem uma de cada vez, e cada uma assenta na casa mais funda a que consegue chegar a cair e a escorrer por uma superfície. A água que chega a um escoadouro das pontas sai do poço e perde-se, portanto transbordar não é um engano pequeno.
  2. O cinzel tira uma fiada ao cimo de uma parede ou ao fundo de uma bacia. Baixa uma parede e a água passa para a bacia seguinte; baixa um fundo e a bacia fica mais funda, portanto a superfície desce. É a única maneira de descer: despejar sobe, cinzelar baixa.
  3. Uma semente abre quando a casa dela tem água e a de cima não tem. Abre todas as sementes da câmara ao mesmo tempo e a escada de baixo destranca-se. Uma semente afogada fica com uma cruz vermelha, e não está perdida — escoa a bacia e ela abre.
  4. Recebes exactamente os jarros e os cinzéis de que a solução mais curta precisa, e nem um a mais. Isto não é maneira de dizer: antes de a câmara te ser entregue, o jogo procura todas as jogadas que podias fazer, encontra o caminho mais curto e dá-te esse orçamento. Desfazer (Z) e recomeçar (R) não custam nada além do relógio. Os pontos vêm de acabar a câmara, do que não gastaste e da rapidez.

Estratégias que funcionam

  • Lê a risca, não a semente. A marca atravessa a bacia inteira, de parede a parede, porque o que tem de ficar certo é o NÍVEL daquela bacia — não uma coisa qualquer daquela casa.
  • Conta em casas, não em jarros. Uma bacia de três de largura leva três medidas por fiada, e um jarro são quatro. É essa desconta que dá o jogo todo: a quarta medida tem de ir para algum lado, e decidir para onde é quase sempre o puzzle.
  • Quando uma semente começa afogada, calcula quanto tem de sair antes de despejares o que quer que seja em qualquer sítio. Baixar uma parede manda o excesso para a bacia do lado — que pode ser exactamente o que essa bacia precisava, ou pode afundar a semente dela.
  • Baixar o fundo de uma bacia faz a superfície descer uma fiada sem tirar uma gota do poço. Quando estás uma fiada acima e a vizinha já está certa, é essa a jogada.
  • Despejar por cima de uma parede é legal e às vezes é o certo: as medidas caem no cimo da parede e rolam para o lado mais baixo. É assim que se alimenta uma bacia com a boca tapada de água.

Um pouco de história

Um poço escalonado é um poço em que se desce a pé. A partir do século VII, no Gujarate e no Rajastão, aldeias inteiras talharam escadas no chão até encontrarem a água — o Chand Baori, em Abhaneri, tem uns três mil e quinhentos degraus por treze andares abaixo. Foram feitos para um clima que despeja a chuva de um ano em poucas semanas: nunca foram para tirar água, foram para a guardar, e para manter um nível ao alcance da mão em todos os meses. É essa forma que o jogo vai buscar. A física é a metade mais velha da coisa — que a água encontra o seu nível é Arquimedes, é Stevin, e é todo o pedreiro que alguma vez assentou uma fiada a olho. O que aqui é novo é só a maldade da conta: um poço que já vem cheio de mais, um número fixo de jarros, e um cinzel.

Perguntas frequentes

Porque é que a minha água desaparece?

Chegou a um dos dois escoadouros das pontas do poço e caiu. São os canais de transbordo, e tudo o que lá chega perde-se. Uma bacia que passa da borda escorre para eles, por isso um jarro a mais pode custar-te a câmara.

Tenho uma semente debaixo de água. Perdi a câmara?

Não. Estar afogada não é definitivo, é só o nível errado. Tira uma fiada a uma parede e o excesso passa para a bacia seguinte; tira uma fiada ao fundo e a bacia fica mais funda e a superfície desce. Qualquer das duas repõe o nível.

Faltam-me jarros?

Tens exactamente os que a solução mais curta precisa. O jogo procura todas as jogadas antes de te entregar a câmara, portanto se te faltam, a resposta é outra ordem ou outra coluna — não é mais água.

O desafio diário é igual para toda a gente?

É. Os doze poços, a chuva que já caiu, onde estão as marcas talhadas e quantos jarros e cinzéis recebes saem todos da semente do dia. A data muda à meia-noite UTC, não pelo relógio do teu computador.

Os nossos outros sites

Mais para jogar e descobrir