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OKORI — Trinta provas, cada uma com uma lei diferente da selva

Memória, fogo, peso, luz, ecos e medo — uma regra por arena

LógicaDificuldade: Difícil20-40 minComputador e telemóvel

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O que é o OKORI — Trinta provas, cada uma com uma lei diferente da selva

OKORI são trinta arenas de puzzle com um jogo de ação a segurá-las. Cada prova é uma clareira circular com uma ideia lá dentro, e não podes trazer a ideia anterior contigo. Numa, empurras um orbe de pedra para uma cavidade lavrada. Noutra as paredes proíbem empurrar e tens de acertar no orbe para o lançares. Noutras acendes quatro braseiros antes de o primeiro morrer, andas atrás de um fogo-fátuo para o conduzires devagar até ao curral, viras espelhos para guiar um feixe de luz da alvorada, pousas pedras em balanças até os dois lados pesarem o mesmo, ou ficas quieto enquanto estátuas que só se mexem quando não são vistas se aproximam de ti.

A camada de ação é fina de propósito. Move-te, ataca — o que também lança orbes, vira espelhos e roda anéis ao contrário — faz dash para um instante de invencibilidade, e interage. As bestas existem para te obrigarem a resolver sob pressão e não para serem combatidas por si, e morrer reinicia a prova e não a corrida. O teu nível, a experiência e a contagem de caça acompanham-te pelas trinta provas, e o portal só abre quando a regra daquela prova está satisfeita. Cada prova diz-te a sua regra numa linha antes de começares; ler não é opcional.

Como jogar

  1. Move-te com WASD ou as setas. Ataca com J, espaço ou um clique: a mesma ação lança orbes, vira espelhos e roda anéis na direção contrária.
  2. Faz dash com Shift para um instante breve de invencibilidade. Uma chama que levas na mão arde mais devagar enquanto estás em dash, e é essa a forma prevista de atravessar uma prova de tochas longa.
  3. Carrega em E para interagires com totens, braseiros, espelhos, anéis, runas, selos e pedras. Interagir e atacar fazem coisas diferentes ao mesmo objeto, e várias provas dependem dessa diferença.
  4. Lê a dica de uma linha no topo antes de te mexeres. Cada uma das trinta provas corre com uma regra diferente, e a dica é o único sítio onde a regra é dita.

Estratégias que funcionam

  • Na prova do fogo em cadeia, a ordem é tudo. O fogo salta para braseiros próximos mas cada chama morre no seu próprio relógio, por isso acender primeiro o braseiro mais ao centro costuma alcançar mais vizinhos. Conta as distâncias antes de acenderes o que quer que seja, porque uma cadeia começada no canto errado já não se salva.
  • Os Vigias só se mexem quando não são vistos, por isso encara-os e recua em vez de te virares para fugir. Andar para trás é mais lento do que andar para a frente, mas é infinitamente mais rápido do que dar meia volta, e a prova é cronometrada contra os teus nervos e não contra a tua velocidade.
  • Na prova do eco, grava o eco onde está o segundo selo e não onde estás. O teu eu gravado repete o teu percurso exatamente, por isso a gravação útil é uma caminhada que acaba na placa — põe a runa, caminha até ao selo, e vai tu próprio para o outro.
  • As provas dos espelhos castigam o excesso de ajuste. Atacar roda um espelho para trás e E roda-o para a frente, o que quer dizer que qualquer espelho está a dois toques no máximo de qualquer orientação. Se te vês a rodar um espelho três ou quatro vezes, estás a usar a tecla errada.
  • O tempo é a única coisa que vale a pena otimizar. Cada prova paga trezentos pontos mais um bónus até trezentos que desce seis pontos por segundo, e a contagem final acrescenta mil e quinhentos. Matar bestas não paga nada para a pontuação, por isso luta apenas com o que estiver entre ti e a regra.

Um pouco de história

A arena de regra única é uma forma antiga e muito eficiente de construir um jogo de puzzle: em vez de ensinares um sistema e depois o complicares, ensinas trinta sistemas pequenos e nunca repetes nenhum. Funciona porque um jogador encravado na prova dezanove está encravado em exatamente uma ideia, e porque nenhuma prova pode ser trivializada por uma perícia aprendida noutra. O preço é que cada arena tem de se explicar numa única linha, e o OKORI apoia-se muito nessa restrição — a dica no topo do ecrã não é texto de ambiente, é o regulamento. Pôr uma camada de ação à volta é o que impede as trinta arenas de parecerem trinta menus: resolves com as mãos e não com um ponteiro de rato. No desafio diário, o traçado de cada prova é gerado a partir da data do dia.

Perguntas frequentes

O que acontece quando morro?

A prova reinicia. Guardas o nível, a experiência e a contagem de caça, e a única coisa perdida é o tempo gasto, que reduz o bónus de tempo dessa prova. Uma corrida só acaba quando passares a trigésima prova.

Posso escolher que prova jogar?

Podes. O ecrã de Provas lista todas as que já alcançaste e deixa saltar para qualquer uma. Uma corrida começada na prova vinte só pontua o que ganhares da vinte em diante, por isso as corridas para o ranking começam na um.

Funciona no telemóvel?

Funciona. Há um stick virtual à esquerda e botões de ataque, dash e interagir à direita, dimensionados para o polegar, e todas as provas se resolvem com eles.

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