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OKORI — Trente épreuves, chacune avec une loi différente de la jungle

Mémoire, feu, poids, lumière, échos et peur — une règle par arène

LogiqueDifficulté: Difficile20-40 minOrdinateur et mobile

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Qu'est-ce que OKORI — Trente épreuves, chacune avec une loi différente de la jungle

OKORI, ce sont trente arènes de puzzle qu'un jeu d'action tient ensemble. Chaque épreuve est une clairière circulaire avec une idée dedans, et vous ne pouvez pas emporter l'idée précédente. Dans l'une, vous poussez une orbe de pierre dans un creux sculpté. Dans une autre, les murs interdisent de pousser et il faut frapper l'orbe pour la lancer. Ailleurs, vous allumez quatre braseros avant que le premier ne meure, marchez derrière un feu follet pour le mener doucement à son enclos, tournez des miroirs pour guider un rayon d'aube, posez des pierres sur des balances jusqu'à l'équilibre, ou restez immobile pendant que des statues qui ne bougent que sans être vues s'approchent.

La couche d'action est volontairement mince. Vous vous déplacez, vous attaquez — ce qui lance aussi les orbes, tourne les miroirs et fait pivoter les anneaux à l'envers — vous esquivez pour un instant d'invincibilité, et vous interagissez. Les bêtes existent pour vous forcer à résoudre sous pression, pas pour être combattues en soi, et mourir relance l'épreuve, pas la partie. Votre niveau, votre expérience et votre tableau de chasse vous suivent sur les trente épreuves, et le portail ne s'ouvre que lorsque la règle de l'épreuve est satisfaite. Chaque épreuve énonce sa règle en une ligne avant de commencer ; la lire n'est pas facultatif.

Comment jouer

  1. Déplacez-vous avec WASD ou les flèches. Attaquez avec J, Espace ou un clic : la même action lance les orbes, tourne les miroirs et fait pivoter les anneaux en sens inverse.
  2. Esquivez avec Maj pour un bref instant d'invincibilité. Une flamme portée à la main brûle plus lentement pendant l'esquive, et c'est la manière prévue de traverser une longue épreuve de torches.
  3. Appuyez sur E pour interagir avec les totems, braseros, miroirs, anneaux, runes, sceaux et pierres. Interagir et attaquer font des choses différentes au même objet, et plusieurs épreuves reposent sur cette différence.
  4. Lisez l'indice d'une ligne en haut avant de bouger. Chacune des trente épreuves tourne sur une règle différente, et l'indice est le seul endroit où elle est énoncée.

Des stratégies qui marchent

  • Dans l'épreuve du feu en chaîne, l'ordre fait tout. Le feu saute aux braseros proches mais chaque flamme meurt à son propre rythme : allumer d'abord le brasero le plus central atteint en général le plus de voisins. Comptez les distances avant d'allumer quoi que ce soit, car une chaîne commencée au mauvais coin ne se rattrape plus.
  • Les Veilleurs ne bougent que sans être vus : faites-leur face et reculez plutôt que de vous retourner pour fuir. Marcher à reculons est plus lent que marcher en avant, mais infiniment plus rapide que faire demi-tour, et l'épreuve se joue contre vos nerfs, pas contre votre vitesse.
  • Dans l'épreuve de l'écho, enregistrez l'écho là où se trouve le second sceau, pas là où vous êtes. Votre double enregistré rejoue exactement votre trajet : l'enregistrement utile est donc une marche qui finit sur la plaque — posez la rune, marchez jusqu'au sceau, puis allez vous placer sur l'autre.
  • Les épreuves de miroirs punissent le sur-ajustement. Attaquer tourne un miroir en arrière et E le tourne en avant : tout miroir est donc à deux entrées au plus de n'importe quelle orientation. Si vous faites tourner un miroir trois ou quatre fois, vous utilisez la mauvaise touche.
  • Le temps est la seule chose à optimiser. Chaque épreuve paie trois cents points plus un bonus allant jusqu'à trois cents qui baisse de six points par seconde, et le décompte final ajoute mille cinq cents. Tuer des bêtes ne rapporte rien au score : ne combattez que ce qui se dresse entre vous et la règle.

Un peu d'histoire

L'arène à règle unique est une manière ancienne et très efficace de construire un jeu de réflexion : au lieu d'enseigner un système puis de le compliquer, on enseigne trente petits systèmes sans jamais en répéter un. Cela fonctionne parce qu'un joueur bloqué à l'épreuve dix-neuf est bloqué sur exactement une idée, et parce qu'aucune épreuve ne peut être banalisée par une compétence acquise ailleurs. Le prix, c'est que chaque arène doit s'expliquer en une seule ligne, et OKORI s'appuie fortement sur cette contrainte : l'indice en haut de l'écran n'est pas du décor, c'est le règlement. La couche d'action autour empêche les trente arènes de ressembler à trente menus : on résout avec les mains, pas avec un pointeur. Dans le défi quotidien, le tracé de chaque épreuve est généré à partir de la date du jour.

Questions fréquentes

Que se passe-t-il quand je meurs ?

L'épreuve redémarre. Vous gardez votre niveau, votre expérience et votre tableau de chasse, et la seule perte est le temps passé, qui réduit le bonus de temps de cette épreuve. Une partie ne s'achève qu'en franchissant la trentième épreuve.

Puis-je choisir mon épreuve ?

Oui. L'écran des Épreuves liste toutes celles que vous avez atteintes et permet d'y sauter. Une partie lancée à la vingtième ne compte que ce que vous gagnez à partir de là : les parties de classement commencent à la première.

Est-ce que ça marche sur téléphone ?

Oui. Un stick virtuel à gauche et des boutons d'attaque, d'esquive et d'interaction à droite, dimensionnés pour le pouce, et toutes les épreuves se résolvent avec eux.

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