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OKORI — Treinta pruebas, cada una con una ley distinta de la selva

Memoria, fuego, peso, luz, ecos y miedo: una regla por arena

LógicaDificultad: Difícil20-40 minOrdenador y móvil

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Qué es OKORI — Treinta pruebas, cada una con una ley distinta de la selva

OKORI son treinta arenas de puzle con un juego de acción sujetándolas. Cada prueba es un claro circular con una idea dentro, y no puedes traerte la idea anterior. En una empujas un orbe de piedra hasta un hueco tallado. En otra las paredes prohíben empujar y tienes que golpear el orbe para lanzarlo. En otras enciendes cuatro braseros antes de que muera el primero, caminas detrás de un fuego fatuo para guiarlo con suavidad a su corral, giras espejos para dirigir un haz de luz del alba, colocas piedras en balanzas hasta que ambos lados pesen igual, o te quedas quieto mientras estatuas que solo se mueven sin ser vistas se te acercan.

La capa de acción es fina a propósito. Te mueves, atacas — lo que además lanza orbes, gira espejos y rota anillos al revés — te impulsas para un instante de invencibilidad, e interactúas. Las bestias existen para obligarte a resolver bajo presión y no para ser combatidas por sí mismas, y morir reinicia la prueba, no la partida. Tu nivel, tu experiencia y tu cuadro de caza te acompañan por las treinta pruebas, y el portal solo abre cuando se cumple la regla de esa prueba. Cada prueba te dice su regla en una línea antes de empezar; leerla no es opcional.

Cómo jugar

  1. Muévete con WASD o las flechas. Ataca con J, espacio o un clic: la misma acción lanza orbes, gira espejos y rota anillos en sentido contrario.
  2. Impúlsate con Shift para un instante breve de invencibilidad. Una llama que llevas en la mano arde más despacio mientras te impulsas, y esa es la forma prevista de cruzar una prueba de antorchas larga.
  3. Pulsa E para interactuar con tótems, braseros, espejos, anillos, runas, sellos y piedras. Interactuar y atacar hacen cosas distintas al mismo objeto, y varias pruebas dependen de esa diferencia.
  4. Lee la pista de una línea de arriba antes de moverte. Cada una de las treinta pruebas funciona con una regla distinta, y la pista es el único sitio donde se enuncia.

Estrategias que funcionan

  • En la prueba de fuego en cadena, el orden lo es todo. El fuego salta a braseros cercanos pero cada llama muere con su propio reloj, así que encender primero el brasero más central suele alcanzar a más vecinos. Cuenta las distancias antes de encender nada, porque una cadena empezada en la esquina equivocada ya no se salva.
  • Los Vigilantes solo se mueven sin ser vistos, así que encáralos y retrocede en vez de girarte para huir. Andar hacia atrás es más lento que hacia delante, pero es infinitamente más rápido que dar media vuelta, y la prueba se cronometra contra tus nervios, no contra tu velocidad.
  • En la prueba del eco, graba el eco donde está el segundo sello y no donde estás tú. Tu yo grabado repite tu ruta exactamente, así que la grabación útil es un recorrido que acaba en la placa: coloca la runa, camina hasta el sello y ve tú mismo al otro.
  • Las pruebas de espejos castigan el exceso de ajuste. Atacar gira un espejo hacia atrás y E lo gira hacia delante, lo que significa que cualquier espejo está a dos pulsaciones como mucho de cualquier orientación. Si te ves girando un espejo tres o cuatro veces, estás usando la tecla equivocada.
  • El tiempo es lo único que merece optimizarse. Cada prueba paga trescientos puntos más un bono de hasta trescientos que baja seis puntos por segundo, y el recuento final añade mil quinientos. Matar bestias no aporta nada a la puntuación, así que pelea solo con lo que se interponga entre tú y la regla.

Un poco de historia

La arena de regla única es una forma vieja y muy eficiente de construir un juego de puzle: en vez de enseñar un sistema y luego complicarlo, enseñas treinta sistemas pequeños y no repites ninguno. Funciona porque un jugador atascado en la prueba diecinueve está atascado en exactamente una idea, y porque ninguna prueba puede trivializarse con una habilidad aprendida en otra. El precio es que cada arena tiene que explicarse en una sola línea, y OKORI se apoya mucho en esa restricción: la pista de arriba no es texto ambiental, es el reglamento. Poner una capa de acción alrededor es lo que impide que las treinta arenas parezcan treinta menús: resuelves con las manos y no con un puntero. En el reto diario, el trazado de cada prueba se genera a partir de la fecha del día.

Preguntas frecuentes

¿Qué pasa cuando muero?

La prueba se reinicia. Conservas nivel, experiencia y cuadro de caza, y lo único perdido es el tiempo gastado, que reduce el bono de tiempo de esa prueba. Una partida solo acaba cuando superas la trigésima prueba.

¿Puedo elegir qué prueba jugar?

Sí. La pantalla de Pruebas lista todas las que has alcanzado y te deja saltar a cualquiera. Una partida empezada en la veinte solo puntúa lo que ganes de la veinte en adelante, así que las partidas de ranking empiezan en la uno.

¿Funciona en el móvil?

Sí. Hay un stick virtual a la izquierda y botones de ataque, impulso e interacción a la derecha, dimensionados para el pulgar, y todas las pruebas se resuelven con ellos.

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