puzzle-me

Ember of Zandivar

Cinco mundos perdidos, um chicote e um diário em branco. Lê as notas antes de bater.

AventuraDificuldade: Média30-60 minComputador e telemóvel

🏆 Classificação

🏆 Classificação

As melhores pontuações de todos os jogadores, em todo o mundo.

Mudar de nome

Conquistas

O que é o Ember of Zandivar

Outono de 1937. A doutora Mira Chandran decifrou os mapas de um topógrafo morto e eles apontam para cinco mundos perdidos — Zandivar, Atlântida, El Dorado, Babilónia, Teotihuacan —, cada um com uma relíquia do coração-de-estrela. Ela viaja com um chicote, com a cabeça e com um diário de campo vazio, e é o diário que interessa.

Cada mundo é um mapa aberto, sem corredores que te encaminhem: um acampamento, um armazém fechado, um portão às escuras, uma parede rachada, um santuário no alto, um hangar e um cume, e entre eles terreno faminto que engole quem tenta atravessar a pé. Cada obstáculo tem exactamente uma resposta e a resposta é sempre um objecto — chave de bronze, lanterna, corda, dinamite, combustível, hélice — largado num sítio por onde já passaste. As notas de campo dizem-te onde, na maneira torta como escreve um topógrafo velho. As três decalcagens dizem-te a ordem que o santuário quer. Lê-as, ou passa a tarde a andar às voltas.

Como jogar

  1. Andas com WASD ou as setas e bates com Espaço, J ou um clique; Shift ou K é a esquiva, e enquanto ela dura ninguém te toca. O E interage com tudo — portas, objectos, veículos, a fechadura dos anéis. O N abre o diário, que tem os objectivos, todas as notas que apanhaste e as três decalcagens. No telemóvel o polegar esquerdo conduz um manípulo e três botões à direita fazem chicote, esquiva e interagir.
  2. A ordem de um mundo é fixa e é sempre a mesma forma. Revista o acampamento e lê a primeira nota. Encontra a chave de bronze a leste e abre o armazém, que tem a lanterna e a corda. Leva a lanterna pelo portão escuro até à carroça, que tem a dinamite e o combustível. Rebenta a parede rachada para a hélice. Usa a corda para subir ao santuário alto e apanhar a última decalcagem. Mete combustível na mota ou no barco para atravessar as planícies famintas, monta a hélice, e no santuário põe as três marcas pela ordem que as decalcagens te deram — depois derruba o Guardião e leva a relíquia.
  3. Os veículos não são enfeite. O terreno faminto quase não te deixa mexer a pé; a mota atravessa areia e o barco atravessa água, e ambos precisam de combustível para pegar. Montas e desmontas com a tecla de interagir. As passagens estreitas são apertadas de mais para um veículo, por isso vais estar sempre a subir e a descer.
  4. Os pontos vêm de tudo: 25 a 120 por cada criatura abatida, 60 por uma gema, 100 por uma nota de campo, 250 por uma decalcagem, 150 por um objecto ou uma porta aberta, 400 pela fechadura dos anéis, e ao acabar um mundo 1500 mais 120 por cada ponto de vida que ainda tenhas mais até 6000 de rapidez, que desce 8 por segundo. O acampamento fica registado à medida que avanças, por isso cair custa-te a caminhada de volta e não a expedição.

Estratégias que funcionam

  • Lê o diário antes de andar. Cada nota nomeia o obstáculo seguinte e o objecto que lhe responde, e o jogo nunca põe um objecto onde ainda não consegues chegar. Noventa por cento do estar perdido aqui é não se ter carregado no N.
  • A esquiva não custa nada e torna-te intocável enquanto dura. Contra as sentinelas e os guardiões — seis e oito pontos de vida, e lentos — esquivar por dentro e bater por trás sai muito mais barato do que trocar golpes de frente.
  • Cada decalcagem que apanhas acrescenta um ponto de dano ao chicote, de dois até cinco. Ou seja, as três tábuas não são só a combinação da porta: são quase toda a tua força de combate, e quem chega ao Guardião com as três trava uma luta muito diferente de quem não apanhou nenhuma.
  • O bónus de rapidez vale até 6000 pontos e cai 8 por segundo, portanto desaparece ao fim de uns doze minutos de mundo. No início vale mais do que tudo o resto; no fim não vale nada, e não há razão nenhuma para entrar à pressa numa sala que ainda não viste.
  • Os cinco mundos partilham a planta mas não a dificuldade: os inimigos ficam mais fortes e mais numerosos de mundo para mundo, e a vida do Guardião sobe de 80 para 140. Aprende barato em Zandivar — o caminho que aprenderes ali é o caminho que vais fazer mais quatro vezes.

Um pouco de história

A aventura de mundos perdidos é mais velha do que o cinema. Rider Haggard mandou Allan Quatermain atrás das minas do rei Salomão em 1885, Conan Doyle pôs dinossauros num planalto sul-americano em 1912, e nos anos trinta as revistas pulp já tinham transformado a coisa numa fórmula: um erudito, uma ruína distante, um guia local, e no centro qualquer coisa que devia ter ficado enterrada. Os cinco destinos deste jogo são aqueles a que a fórmula voltava sempre — a Atlântida de Platão, o El Dorado dos cronistas espanhóis, a Babilónia e Teotihuacan da arqueologia a sério, e Zandivar, que é inventada e faz de todos os mapas que nunca existiram. O que o jogo guarda das pulps é a estrutura e não a fanfarra: obstáculos que são fechaduras, objectos que são chaves, e um caderno que é a única coisa entre uma expedição e uma caminhada muito longa.

Perguntas frequentes

Estou encravado. Para onde vou?

Carrega no N e lê os objectivos e as notas. A lista está por ordem, e cada entrada nomeia o obstáculo e o objecto que o abre. Se uma entrada fala de um objecto que não tens, esse objecto está num sítio a que já consegues chegar.

Para que servem as três decalcagens?

Para duas coisas. Dão-te a ordem das marcas na porta do santuário, que não se adivinha com fiabilidade. E cada uma que tenhas acrescenta um ponto de dano ao chicote, de dois até cinco — por isso apanhar as três é também a maneira de tornar o Guardião possível.

Porque é que quase não me mexo nas planícies?

É o terreno faminto, e existe precisamente para te impedir de atravessar a pé. Encontra o combustível, abastece a mota ou o barco, e atravessa montado. Desmonta antes das passagens estreitas — um veículo não passa lá.

Tem desafio diário?

Não tem, e é de propósito. Os cinco mapas são desenhados à mão e não gerados, por isso uma versão diária daria a toda a gente o mesmo mundo que já dá, e uma expedição inteira demora muito mais do que um desafio diário deve demorar. O progresso fica guardado, por isso dá para jogar em várias sentadas.

Os nossos outros sites

Mais para jogar e descobrir