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Ember of Zandivar

Cinco mundos perdidos, un látigo y un diario en blanco. Lee las notas antes de golpear.

AventuraDificultad: Media30-60 minOrdenador y móvil

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Qué es Ember of Zandivar

Otoño de 1937. La doctora Mira Chandran ha descifrado los mapas de un topógrafo muerto y apuntan a cinco mundos perdidos — Zandivar, Atlántida, El Dorado, Babilonia, Teotihuacán —, cada uno con una reliquia del corazón de estrella. Viaja con un látigo, con su cabeza y con un diario de campo vacío, y es el diario lo que importa.

Cada mundo es un mapa abierto, sin pasillos que te encaucen: un campamento, un almacén cerrado, un portón a oscuras, un muro agrietado, un santuario en alto, un hangar y una cumbre, y entre ellos terreno hambriento que se traga a quien cruza a pie. Cada obstáculo tiene exactamente una respuesta y la respuesta es siempre un objeto — llave de bronce, linterna, cuerda, dinamita, combustible, hélice — dejado en algún sitio por el que ya has pasado. Las notas de campo te dicen dónde, con el estilo torcido de un topógrafo viejo. Los tres calcos te dicen el orden que quiere el santuario. Léelos, o pasa la tarde dando vueltas.

Cómo jugar

  1. Te mueves con WASD o las flechas y golpeas con Espacio, J o un clic; Shift o K esquiva, y mientras dura nadie te toca. E interactúa con todo — puertas, objetos, vehículos, la cerradura de anillos. N abre el diario, que guarda los objetivos, todas las notas encontradas y los tres calcos. En el móvil el pulgar izquierdo lleva un joystick y tres botones a la derecha hacen látigo, esquiva e interactuar.
  2. El orden de un mundo es fijo y siempre tiene la misma forma. Registra el campamento y lee la primera nota. Encuentra la llave de bronce al este y abre el almacén, que guarda la linterna y la cuerda. Lleva la linterna por el portón oscuro hasta el carro, que guarda la dinamita y el combustible. Vuela el muro agrietado por la hélice. Usa la cuerda para subir al santuario alto y coger el último calco. Reposta la moto o la barca para cruzar los llanos hambrientos, monta la hélice, y en el santuario coloca las tres marcas en el orden que te dieron los calcos — luego derriba al Guardián y llévate la reliquia.
  3. Los vehículos no son adorno. El terreno hambriento casi no te deja moverte a pie; la moto cruza arena y la barca cruza agua, y ambas necesitan combustible para arrancar. Montas y desmontas con la tecla de interactuar. Los pasos estrechos son demasiado justos para un vehículo, así que vas a estar subiendo y bajando constantemente.
  4. Los puntos vienen de todo: 25 a 120 por cada criatura abatida, 60 por una gema, 100 por una nota de campo, 250 por un calco, 150 por un objeto o una puerta abierta, 400 por la cerradura de anillos, y al terminar un mundo 1500 más 120 por cada punto de vida que conserves más hasta 6000 de rapidez, que baja 8 por segundo. El campamento se registra sobre la marcha, así que caer te cuesta la caminata de vuelta, no la expedición.

Estrategias que funcionan

  • Lee el diario antes de andar. Cada nota nombra el siguiente obstáculo y el objeto que lo responde, y el juego nunca pone un objeto donde todavía no puedes llegar. El noventa por ciento de estar perdido aquí es no haber pulsado N.
  • La esquiva no cuesta nada y te hace intocable mientras dura. Contra centinelas y guardianes — seis y ocho puntos de vida, y lentos — esquivar por dentro y golpear por detrás sale mucho más barato que intercambiar golpes de frente.
  • Cada calco que consigues añade un punto de daño al látigo, de dos hasta cinco. Es decir, las tres tablas no son solo la combinación de la puerta: son casi toda tu fuerza de combate, y quien llega al Guardián con las tres pelea una batalla muy distinta de quien no tiene ninguna.
  • El bonus de rapidez vale hasta 6000 puntos y cae 8 por segundo, así que desaparece a los doce minutos de mundo. Al principio vale más que todo lo demás; al final no vale nada, y no hay ninguna razón para entrar con prisa en una sala que aún no has mirado.
  • Los cinco mundos comparten el plano pero no la dificultad: los enemigos son más fuertes y más numerosos de mundo en mundo, y la vida del Guardián sube de 80 a 140. Aprende barato en Zandivar — el camino que aprendas allí es el que vas a recorrer cuatro veces más.

Un poco de historia

La aventura de mundos perdidos es más vieja que el cine. Rider Haggard mandó a Allan Quatermain tras las minas del rey Salomón en 1885, Conan Doyle puso dinosaurios en una meseta sudamericana en 1912, y en los años treinta las revistas pulp ya habían convertido aquello en una fórmula: un erudito, una ruina lejana, un guía local, y en el centro algo que debería haber seguido enterrado. Los cinco destinos de este juego son aquellos a los que la fórmula volvía siempre — la Atlántida de Platón, El Dorado de los cronistas españoles, Babilonia y Teotihuacán de la arqueología real, y Zandivar, que es inventada y hace de todos los mapas que nunca existieron. Lo que el juego conserva de las pulps es la estructura y no la fanfarria: obstáculos que son cerraduras, objetos que son llaves, y un cuaderno que es lo único que separa una expedición de una caminata muy larga.

Preguntas frecuentes

Estoy atascado. ¿Adónde voy?

Pulsa N y lee los objetivos y las notas. La lista está en orden, y cada entrada nombra el obstáculo y el objeto que lo abre. Si una entrada menciona un objeto que no tienes, ese objeto está en un sitio al que ya puedes llegar.

¿Para qué sirven los tres calcos?

Para dos cosas. Te dan el orden de las marcas en la puerta del santuario, que no se adivina con fiabilidad. Y cada uno que tengas añade un punto de daño al látigo, de dos hasta cinco — así que reunir los tres es también cómo haces al Guardián asumible.

¿Por qué apenas me muevo en los llanos?

Es el terreno hambriento, y existe precisamente para impedirte cruzar a pie. Encuentra el combustible, reposta la moto o la barca, y cruza montada. Desmonta antes de los pasos estrechos — un vehículo no pasa por ahí.

¿Tiene desafío diario?

No, y a propósito. Los cinco mapas están dibujados a mano y no generados, así que una versión diaria daría a todo el mundo el mismo mundo que ya da, y una expedición entera dura mucho más de lo que debe durar un desafío diario. El progreso se guarda, así que puede jugarse en varias sesiones.

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