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A COROA DO SOL — Um templo reconstruído a cada expedição

Doze câmaras que ninguém percorreu ainda

ReflexosDificuldade: Média5-15 minComputador e telemóvel

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O que é o A COROA DO SOL — Um templo reconstruído a cada expedição

A Coroa do Sol é uma expedição em tempo real, vista de cima, por doze câmaras de templo que nenhum autor de níveis desenhou. Cada uma é montada no instante em que entras: 8 a 14 salas retangulares espalhadas pela grelha, ligadas de centro a centro por corredores em L e recheadas com pedras-sol, moedas, chaves, portões, perigos e guardiões. A Câmara I tem 36 por 26 casas, a Câmara XII tem 69 por 48 — três vezes e meia o chão a percorrer.

As regras são curtas e a consequência é real. Junta todas as pedras-sol — 3 nas primeiras câmaras, 6 a partir da Câmara IX — e o portão selado abre. Cada chama de pedra que acendes vale um regresso: se caíres levantas-te nessa chama; quando não sobra nenhuma, a expedição acaba e a pontuação é arquivada. Começas cada câmara com um regresso e podes guardar três. Doze câmaras adiante espera o Colosso do Sol, com 620 de vitalidade e uma investida que atravessa 9 casas por segundo.

Como jogar

  1. Move-te com WASD ou com as setas e carrega em Espaço ou J para atacar. No telemóvel, a metade esquerda do ecrã é um manípulo flutuante e a metade direita ataca.
  2. Apanha todas as pedras-sol ✦ e entra no portão. A seta dourada que gira à tua volta aponta à pedra mais próxima e fica verde, a apontar ao portão, quando as tiveres todas.
  3. O minimapa só desenha o que já viste — descobres 9 casas à tua volta enquanto andas. Chaves, alavancas e placas de pedra abrem os portões entre salas.
  4. Acende as chamas por onde passares; cada uma é mais um regresso, até três. Entre câmaras, o comerciante vende a Lâmina de Obsidiana por 160 moedas, que sobe o teu dano de 25 para 33.

Estratégias que funcionam

  • O relógio é a única coisa que paga: uma câmara dá 300 mais 240 menos o dobro dos segundos gastos — 21 segundos pagaram 498, e a partir dos dois minutos são uns secos 300. Abater não dá pontos, por isso contorna a múmia em vez de gastares três segundos nos seus 60 de vitalidade.
  • Descobres 9 casas à tua volta e o minimapa não mostra mais nada. A bússola esconde-se quando o alvo está a menos de 3 casas: se a seta dourada desaparecer, a pedra-sol está na sala onde já estás. Cada corredor liga o centro de duas salas, por isso segue uma parede.
  • Um portão de pressão é uma pedra e uma placa na mesma linha, com a pedra 3 casas à direita da placa — empurra-a para a esquerda e o portão fica travado em aberto para sempre. Pisares tu a placa só o segura enquanto lá estiveres, e uma pedra irrecuperável volta ao lugar ao fim de um segundo e meio.
  • Uma casa rachada estremece meio segundo antes de se abrir e fica buraco quase três. Vêm em fiadas de até quatro no mesmo corredor, por isso o erro é parares na segunda. A queda custa 12 de vitalidade e devolve-te à última chama que acendeste.
  • As estátuas nunca se mexem: um orbe de 1,9 em 1,9 segundos contra tudo o que vejam a menos de 7,5 casas, por 14 — quebra a linha de visão em vez de mastigares 80 de vitalidade. As cabeças de dardos só existem em casas de corredor com parede num só lado e disparam para o lado contrário.

Um pouco de história

A Coroa do Sol foi escrita para o puzzle-me.com e a sua ascendência é a masmorra aleatória: espalhar salas que não se sobreponham, ligar os centros com corredores e entregar tudo a um gerador com semente, para que o mesmo número reconstrua sempre o mesmo templo. A parte difícil nunca foi o mapa, foram os fechos. Junta-lhe portas com chave, alavancas de sentido único e pedras para empurrar sobre placas e um gerador mura alegremente uma pedra-sol atrás de uma porta cuja chave ficou do outro lado. Por isso o jogo joga cada câmara antes de quem joga.

Perguntas frequentes

O desafio diário é mesmo igual para toda a gente?

É. O site passa a data em UTC mais ":puzzle-me" por uma dispersão FNV-1a e obtém um único número de 32 bits — 26 de agosto de 2026 dá 478805786. A Câmara I sai desse número, a Câmara II dele mais 991: salas, corredores, portas, chaves, perigos, moedas e guardiões saem todos daí. Fora do diário, a semente é fixa em 97.

Um templo gerado ao acaso pode sair impossível?

É a primeira coisa que o gerador exclui. Um resolvedor percorre a câmara acabada até dez vezes a partir da casa inicial, abrindo só as portas para as quais tem chave e levando a pedra à placa apenas quando a linha está livre. Se algo continuar cortado, todas as portas e portões caem. 1584 câmaras geradas deram zero mapas sem solução.

Como é calculada a pontuação?

150 por pedra-sol, 25 por moeda apanhada do chão, 1000 pelo Colosso do Sol e, por câmara, 300 mais 240 menos o dobro dos segundos levados. Uma expedição limpa pelas doze aterra entre 15 000 e 16 000 pontos, arquivados uma só vez com a câmara alcançada, as pedras-sol e as mortes.

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