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Velmora

Uma aposta, uma lâmina e oitenta auroras para dar a volta ao mundo.

AventuraDificuldade: Difícil40-90 minComputador e telemóvel

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O que é o Velmora

Faz-se uma aposta à luz dos candeeiros de Solmere: dar a volta ao mundo inteiro e estar de volta antes da octogésima aurora. Velmora é essa viagem — seis terras atravessadas a pé e quatro céus atravessados a motor, à vez, com um relógio que nunca pára. O mostrador ao canto roda enquanto lutas, enquanto compras e enquanto estás parado, e quando chegar a oitenta a aposta está perdida no sítio onde calhares estar.

Cada terra acaba num portal que não se abre a golpes de espada. Um pede que percorras uma sequência de sigilos que foi mostrada uma vez e depois se apagou. Outro tem faróis que se apagam sozinhos, e todos têm de estar acesos ao mesmo tempo. Outro pede que empurres orbes de ressonância para os encaixes, com o que os guarda pelo meio. Entre as terras a estrada torna-se máquina: o tejadilho do Pomba de Ferro com as suas pontes e respiradouros, o Zéfiro a queimar combustível para se aguentar no ar, o SS Meridiano a passar entre rochas com um canhão, e o Falcão por cima dos picos. Seis portais, quatro etapas, uma lâmina — e o mercador Nyx pelo caminho, que te vende uma melhor.

Como jogar

  1. A pé: A e D andam, W e S mudam a profundidade na faixa, Espaço salta, o botão esquerdo do rato ou J ataca e o botão direito ou Shift faz a arrancada, que te torna invulnerável por instantes. Q bebe um tónico, E fala, negoceia e embarca, e F gasta energia na faísca cronal — um golpe à distância que custa 30 de energia e não dispara abaixo disso. Nas máquinas as mesmas teclas conduzem: W e S são altitude no balão e no biplano, e faixas no vapor, e atacar dispara o canhão.
  2. Os portais são o jogo. O portal de sigilos mostra a ordem uma vez e esconde-a; se andares por eles trocados, recomeça. O portal de faróis quer todos acesos no mesmo instante, e eles apagam-se ao fim de algum tempo, portanto o último tem de ser alcançado antes de o primeiro morrer. O portal de orbes quer cada orbe de ressonância no seu encaixe. As emboscadas disparam quando te aproximas de um portal, por isso limpa os guardiões primeiro e resolve depois.
  3. Sobes de nível a lutar: cada nível dá mais 15 de vida máxima, mais 3 de dano e cura a maior parte do que tinhas perdido, e o jogo grava-se sozinho a cada nível e a cada portal. As moedas vêm dos inimigos e dos anéis da etapa do biplano, e o mercador Nyx vende tónicos a 30, até três lâminas afiadas a 120, dois pares de botas a 90 e dois amuletos de latão a 100.
  4. Cair na estrada não é o fim: levantas-te outra vez à custa de um quinto da bolsa. O único fim a sério é o Guardião das Horas em Aurelion, ou a octogésima aurora chegar primeiro. A pontuação final são 8000 por vencer, mais 120 por cada aurora que sobrou, mais 300 por nível, 40 por estilhaço de memória e até 400 do dinheiro que ainda tinhas — e se perderes, 40 por cada aurora que aguentaste.

Estratégias que funcionam

  • O relógio custa-te 120 pontos por aurora no fim, o que é a experiência de uns quatro inimigos. É esse o equilíbrio inteiro do jogo: andar a ganhar níveis não é de graça, e ir a correr para um portal para o qual ainda estás fraco também não.
  • Vê a sequência de sigilos parado. Passa uma vez, depressa, e andar enquanto ela passa é como se perdem quase todas as primeiras partidas. Diz as posições em voz alta, se ajudar — ao portal não interessa quanto tempo ficas ali a pensar, só que a ordem esteja certa.
  • A arrancada não custa nada e dá-te instantes de invulnerabilidade. Contra as emboscadas dos portais, atravessar um grupo a correr é quase sempre melhor do que recuar dele, porque recuar só te traz o grupo seguinte.
  • Compra o amuleto antes da lâmina. Mais vinte e cinco de vida máxima por 100 moedas mantêm-te de pé nas terras do meio, e subir de nível cura sessenta por cento do máximo — portanto um máximo maior é também uma cura maior.
  • Os anéis da etapa do biplano pagam em moedas e não custam nada além de uma pequena correcção de rumo. É o dinheiro mais barato do jogo, e é o dinheiro que compra a lâmina de que precisas para o Guardião das Horas.

Um pouco de história

Júlio Verne publicou A Volta ao Mundo em Oitenta Dias em 1872, num momento em que dar a volta ao mundo em oitenta dias tinha acabado de deixar de ser absurdo: o canal do Suez abrira em 1869, a ferrovia transcontinental americana ficara pronta no mesmo ano, e um jornal tinha publicado o itinerário. A viagem de Phileas Fogg não era bem uma aventura, era um horário, e a tensão vinha toda do calendário. Velmora fica com o calendário e deita fora o horário. As oitenta auroras continuam a passar, a estrada continua a alternar entre terra e máquina, os comboios e os vapores e o balão continuam lá — mas os atrasos são agora provas nos portais e não ligações perdidas, e o que Fogg resolvia com dinheiro resolve-se aqui com memória e com uma lâmina. O Guardião das Horas no fim é a parte que Verne não escreveu: o próprio relógio, plantado na estrada, à espera.

Perguntas frequentes

O que acontece quando chega a octogésima aurora?

A viagem acaba onde está e a aposta perde-se, mas a partida conta na mesma — 40 pontos por cada aurora que aguentaste, mais o nível, os estilhaços e o dinheiro. O relógio anda durante as lutas, as compras e as conversas, sem excepção.

Perco tudo quando caio?

Não. Levantas-te no último ponto da estrada com a vida reposta, e o único custo é um quinto das moedas que trazias. O jogo também se grava a cada nível e a cada portal, por isso podes sair e voltar.

O portal dos sigilos está sempre a recomeçar. O que estou a fazer mal?

A ordem é mostrada uma vez e depois escondida, e pisar um sigilo errado apaga-os todos e recomeça a sequência. Fica parado enquanto ela passa, decora-a, e só depois te mexe — o portal dá-te o tempo que quiseres para pensar.

Tem desafio diário?

Não tem. O percurso é uma campanha fixa de seis terras e quatro etapas e não uma coisa gerada, e uma viagem inteira leva de quarenta minutos a hora e meia — várias sentadas, e é por isso que grava. Um desafio diário é para caber numa pausa para café, por isso este fica de fora da lista dos diários.

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