Qu'est-ce que Velmora
Un pari se conclut sous les becs de gaz de Solmere : faire le tour du monde entier et être rentré avant la quatre-vingtième aurore. Velmora est ce voyage — six terres traversées à pied et quatre ciels traversés à moteur, en alternance, avec une horloge qui ne s'arrête jamais. Le cadran dans le coin tourne pendant que vous combattez, pendant que vous achetez et pendant que vous ne bougez pas, et quand il atteindra quatre-vingts le pari est perdu là où vous vous trouvez.
Chaque terre se termine à un portail qui ne s'ouvre pas à coups d'épée. L'un demande de parcourir une suite de sigils montrée une seule fois puis éteinte. Un autre a des balises qui s'éteignent d'elles-mêmes, et toutes doivent brûler en même temps. Un autre demande de pousser des orbes de résonance dans leurs logements, avec ce qui les garde entre-temps. Entre les terres, la route devient machine : le toit de la Colombe de Fer avec ses ponts et ses évents, le Zéphyr qui brûle du carburant pour tenir l'air, le SS Méridien qui se faufile entre les rochers au canon, et la Crécerelle au-dessus des pics. Six portails, quatre étapes, une lame — et le marchand Nyx en chemin, qui vous en vendra une meilleure.
Comment jouer
- À pied : A et D marchent, W et S changent votre profondeur dans la voie, Espace saute, le bouton gauche de la souris ou J attaque et le bouton droit ou Maj lance la ruée, qui vous rend invulnérable un instant. Q boit un tonique, E parle, marchande et embarque, et F dépense de l'énergie pour l'étincelle chrono — une frappe à distance qui coûte 30 d'énergie et ne part pas en dessous. Sur les machines, les mêmes touches pilotent : W et S sont l'altitude sur le ballon et le biplan, et les voies sur le vapeur, et attaquer tire au canon.
- Les portails sont le jeu. Le portail de sigils montre l'ordre une fois puis le cache ; marchez-les de travers et il recommence. Le portail de balises les veut toutes allumées au même instant, et elles s'éteignent d'elles-mêmes : il faut atteindre la dernière avant que la première ne meure. Le portail d'orbes veut chaque orbe de résonance dans son logement. Les embuscades se déclenchent à l'approche d'un portail : nettoyez les gardiens d'abord, résolvez ensuite.
- On monte de niveau en combattant : chaque niveau ajoute 15 de vie maximale, 3 de dégâts et soigne l'essentiel de ce qui manquait, et le jeu se sauvegarde seul à chaque niveau et à chaque portail. Les pièces viennent des ennemis et des anneaux de l'étape en biplan, et le marchand Nyx vend des toniques à 30, jusqu'à trois lames affûtées à 120, deux paires de bottes à 90 et deux charmes de laiton à 100.
- Tomber sur la route n'est pas la fin : on se relève au prix d'un cinquième de la bourse. La seule vraie fin est le Gardien des Heures à Aurelion, ou la quatre-vingtième aurore arrivée avant. Le score final est de 8000 pour la victoire, plus 120 par aurore restante, plus 300 par niveau, 40 par éclat de mémoire et jusqu'à 400 de l'argent conservé — et en cas de défaite, 40 par aurore tenue.
Des stratégies qui marchent
- L'horloge vous coûte 120 points par aurore à l'arrivée, soit l'expérience d'environ quatre ennemis. C'est tout l'équilibre du jeu : monter des niveaux n'est pas gratuit, et courir vers un portail pour lequel on est encore trop faible non plus.
- Regardez la suite de sigils sans bouger. Elle passe une fois, vite, et marcher pendant qu'elle passe est la façon dont se perdent presque toutes les premières parties. Dites les positions à voix haute si cela aide — le portail se moque du temps que vous passez à réfléchir, seul l'ordre compte.
- La ruée ne coûte rien et donne des instants d'invulnérabilité. Contre les embuscades des portails, traverser un groupe vaut presque toujours mieux que reculer devant lui, car reculer ne fait qu'amener le suivant.
- Achetez le charme avant la lame. Vingt-cinq points de vie maximale de plus pour 100 pièces vous tiennent debout dans les terres du milieu, et un passage de niveau soigne soixante pour cent du maximum — un maximum plus grand est donc aussi un soin plus grand.
- Les anneaux de l'étape en biplan paient en pièces et ne coûtent qu'une légère correction de trajectoire. C'est l'argent le moins cher du jeu, et c'est cet argent qui achète la lame nécessaire au Gardien des Heures.
Un peu d'histoire
Jules Verne publie Le Tour du monde en quatre-vingts jours en 1872, à un moment où faire le tour du monde en quatre-vingts jours venait de cesser d'être absurde : le canal de Suez avait ouvert en 1869, le chemin de fer transcontinental américain s'était achevé la même année, et un journal avait imprimé l'itinéraire. Le voyage de Phileas Fogg tenait moins de l'aventure que de l'horaire, et toute la tension venait du calendrier. Velmora garde le calendrier et jette l'horaire. Les quatre-vingts aurores passent toujours, la route alterne toujours terre et machine, les trains, les vapeurs et le ballon sont toujours là — mais les retards sont désormais des épreuves aux portails et non des correspondances manquées, et ce que Fogg réglait avec de l'argent se règle ici avec de la mémoire et une lame. Le Gardien des Heures, à la fin, est la part que Verne n'a pas écrite : l'horloge elle-même, plantée sur la route, qui attend.
Questions fréquentes
Que se passe-t-il à la quatre-vingtième aurore ?
Le voyage s'arrête là où il en est et le pari est perdu, mais la partie compte quand même — 40 points par aurore tenue, plus le niveau, les éclats et l'argent. L'horloge tourne pendant les combats, les achats et les conversations, sans exception.
Est-ce que je perds tout en tombant ?
Non. Vous vous relevez au dernier point de la route, la vie rétablie, et le seul coût est un cinquième des pièces que vous portiez. Le jeu se sauvegarde aussi à chaque niveau et à chaque portail : vous pouvez partir et revenir.
Le portail de sigils recommence sans arrêt. Qu'est-ce que je rate ?
L'ordre est montré une fois puis caché, et marcher sur un mauvais sigil les éteint tous et relance la suite. Restez immobile pendant la démonstration, mémorisez-la, et bougez seulement ensuite — le portail vous laisse tout le temps de réfléchir.
Y a-t-il un défi du jour ?
Non. Le parcours est une campagne fixe de six terres et quatre étapes, pas quelque chose de généré, et un voyage complet dure de quarante minutes à une heure et demie — plusieurs séances, d'où la sauvegarde. Un défi du jour est fait pour tenir dans une pause café : celui-ci reste donc hors de la liste des défis quotidiens.


