O que é o Vambrix
O Vambrix é um puzzle de empurrar: andas com um corredor por um sector fechado e empurras núcleos para cima de placas até todos estarem em cima de uma. Podes empurrar e nunca podes puxar, e é aí que está a dificuldade toda — um núcleo enfiado num canto é um núcleo que ali fica, e um sector estragado tem de ser reiniciado em vez de arranjado. Há um desfazer, e vais usá-lo, mas a pontuação conta quantas vezes lhe pegaste.
Duas coisas impedem isto de ser um puzzle de empurrar como os outros. O gelo não deixa o núcleo parar onde querias: assim que começa a deslizar continua até sair do gelo ou bater em alguma coisa, por isso empurrar para cima do gelo é um compromisso e não um toque. As fendas andam aos pares, e um núcleo empurrado para dentro de uma sai pela outra ainda a andar na direção em que ia — o que quer dizer que a pergunta útil não é onde está o núcleo, mas para que lado ia quando lá chegou.
Como jogar
- As setas ou o WASD andam com o corredor; andar contra um núcleo empurra-o. O Z desfaz uma jogada e o R reinicia o sector. No telemóvel as quatro setas ficam no canto inferior direito. O H liga o rasto que mostra por onde já andaste, que é mais útil do que parece quando um sector começa a ser todo igual.
- Um núcleo pára quando bate numa parede ou noutro núcleo. No gelo não pára — desliza na direção em que foi empurrado até o gelo acabar ou algo o travar. O gelo por baixo do corredor não faz nada; só o núcleo é que desliza.
- As fendas são os símbolos aos pares. Empurra um núcleo para dentro de uma e ele aparece na gémea, ainda a andar do mesmo lado, e segue: se a casa a seguir à gémea estiver livre é lá que fica, senão pára em cima da própria gémea. O corredor também passa por elas, a pé.
- Cada sector começa em dez mil pontos. As jogadas acima do par custam quarenta e cinco cada, os empurrões acima do par custam noventa, o tempo lento custa oito por segundo passado cerca do dobro do par de jogadas, e cada reinício custa cento e oitenta. Três estrelas é acabar dentro de uns dez por cento do par de jogadas.
Estratégias que funcionam
- Conta as placas antes de tocares em nada. Cada sector tem exactamente tantos núcleos como placas, por isso a pergunta nunca é que núcleo sacrificar — é que núcleo pertence a que placa, e isso decide-se quase sempre por que placas se podem abordar de um lado onde caibas.
- Empurra para o gelo em último, não em primeiro. Um núcleo no gelo está fora do teu controlo até parar, por isso descobre onde ele vai acabar antes de te comprometeres; no FROSTBITE os dois núcleos atravessam a mesma faixa de gelo e a ordem por que os mandas decide se o segundo ainda tem onde parar.
- Com as fendas, pensa em direções e não em posições. O núcleo sai da gémea ainda a andar como entrou, por isso a mesma fenda manda um núcleo para dois sítios completamente diferentes conforme o empurraste da esquerda ou de baixo. O RIFTWAY são quatro jogadas quando se percebe isto, e é impossível enquanto não se percebe.
- Desfazer é muito mais barato do que reiniciar: desfazer não custa nada e reiniciar custa cento e oitenta pontos. Se empurraste um núcleo uma casa a mais e a casa atrás dele dá para andar, desfaz. Reinicia só quando o sector estiver mesmo morto.
- O par é o mínimo verdadeiro e não um palpite — cada sector foi resolvido por uma busca e o par é a solução mais curta que existe. Isso quer dizer que três estrelas estão sempre ao alcance, e que um sector que pareça precisar de mais uma jogada do que o par significa que te escapou um caminho mais curto, normalmente um em que o corredor dá uma volta maior para empurrar de um lado melhor.
Um pouco de história
Empurrar caixas para cima de marcas num armazém é um dos puzzles mais antigos que há em computador, e sobreviveu porque é honesto: sem relógio, sem destreza, sem informação escondida, e com um estado que se pode estragar de vez numa jogada distraída. A dificuldade vem toda de uma assimetria — empurra-se e nunca se puxa — que transforma uma grelha simples num espaço onde a maior parte das posições alcançáveis são becos sem saída. O Vambrix fica com esse esqueleto e acrescenta duas coisas que mudam aquilo para que se tem de olhar. O gelo tira-te o controlo de onde o núcleo pára, e um empurrão passa a ser um compromisso com uma trajetória em vez de com uma casa. As fendas fazem com que a direção conte tanto como a posição, porque a mesma fenda dá dois resultados diferentes conforme o núcleo chegou. Nenhuma das duas quebra a honestidade do original: está tudo no ecrã, nada é cronometrado, e os oito sectores foram todos resolvidos por busca exaustiva antes de irem para o ar, por isso nenhuma arrumação de núcleos a que consigas chegar é uma mentira.
Perguntas frequentes
Posso ficar preso numa posição sem saída?
Podes, e é essa a graça do género — empurra um núcleo para um canto e ele ali fica. O que não pode acontecer é um sector impossível de raiz: os oito foram resolvidos por uma busca exaustiva sobre todas as arrumações alcançáveis de corredor e núcleos, com as regras do próprio jogo para o gelo e para as fendas. Quando ficares preso, o caminho de volta é o Z; e se o sector estiver mesmo morto, o R.
O que é o desafio do dia?
Um sector, o mesmo para toda a gente no mundo, escolhido a partir da data em UTC. Muda ao mesmo instante em toda a parte e não lê o relógio do teu computador. Em modo diário jogas esse sector e só esse — não há botão de sector seguinte, porque uma classificação que misturasse um tutorial de três jogadas com um final de quarenta e cinco não estaria a comparar coisa nenhuma. Fora do diário começas no sector um e vais desbloqueando.
O par é mesmo alcançável?
É. Todos os pares do jogo são o mínimo verdadeiro, encontrado por uma busca em largura sobre o espaço de estados inteiro e não por estimativa — o FIRST STEP são três jogadas e três empurrões, o THE VAULT são quarenta e cinco jogadas e vinte e três empurrões. Dois sectores vinham com pares abaixo do mínimo real, o que fazia com que uma resolução perfeita perdesse pontos na mesma; estão corrigidos.


