Qu'est-ce que Vambrix
Vambrix est un puzzle de poussée : vous déplacez un coureur dans un secteur clos et poussez des noyaux sur des plaques jusqu'à ce que chacun repose sur l'une d'elles. Vous pouvez pousser et jamais tirer, et c'est là toute la difficulté — un noyau enfoncé dans un coin y reste, et un secteur abîmé se réinitialise au lieu de se réparer. Il y a une annulation, et vous vous en servirez, mais le score compte combien de fois vous y avez eu recours.
Deux choses empêchent d'en faire un puzzle de poussée comme les autres. La glace ne laisse pas le noyau s'arrêter où vous vouliez : dès qu'il glisse, il continue jusqu'à quitter la glace ou heurter quelque chose ; pousser sur la glace est donc un engagement et non une touche. Les failles vont par paires, et un noyau poussé dans l'une ressort par l'autre en gardant sa direction — la bonne question n'est donc pas où est le noyau, mais dans quel sens il allait en arrivant.
Comment jouer
- Les flèches ou WASD déplacent le coureur ; marcher contre un noyau le pousse. Z annule un coup et R réinitialise le secteur. Sur téléphone, les quatre flèches sont en bas à droite. H affiche la trace de votre parcours, plus utile qu'il n'y paraît quand un secteur commence à se ressembler partout.
- Un noyau s'arrête contre un mur ou contre un autre noyau. Sur la glace il ne s'arrête pas — il glisse dans le sens de la poussée jusqu'à la fin de la glace ou jusqu'à un obstacle. La glace sous le coureur ne fait rien ; seul le noyau glisse.
- Les failles sont les symboles appariés. Poussez un noyau dans l'une et il ressort par sa jumelle, toujours dans le même sens, et poursuit : si la case au-delà de la jumelle est libre, il s'y pose ; sinon il s'arrête sur la jumelle. Le coureur les traverse aussi, à pied.
- Chaque secteur démarre à dix mille points. Les coups au-dessus du par coûtent quarante-cinq chacun, les poussées au-dessus du par quatre-vingt-dix, le temps lent huit par seconde passé environ le double du par de coups, et chaque réinitialisation cent quatre-vingts. Trois étoiles, c'est finir à environ dix pour cent du par de coups.
Des stratégies qui marchent
- Comptez les plaques avant de toucher à quoi que ce soit. Chaque secteur compte exactement autant de noyaux que de plaques : la question n'est donc jamais quel noyau sacrifier, mais quel noyau appartient à quelle plaque — et cela se décide presque toujours par les plaques qu'on peut aborder d'un côté où l'on tient debout.
- Poussez vers la glace en dernier, pas en premier. Un noyau sur la glace échappe à votre contrôle jusqu'à l'arrêt : trouvez où il finira avant de vous engager. Dans FROSTBITE les deux noyaux traversent la même bande de glace, et l'ordre dans lequel vous les envoyez décide si le second a encore où s'arrêter.
- Avec les failles, pensez en directions et non en positions. Le noyau ressort de la jumelle dans le sens où il est entré : la même faille envoie donc un noyau à deux endroits totalement différents selon que vous l'avez poussé par la gauche ou par le bas. RIFTWAY tient en quatre coups une fois qu'on l'a vu, et reste impossible tant qu'on ne l'a pas vu.
- Annuler coûte bien moins cher que réinitialiser : annuler ne coûte rien, réinitialiser coûte cent quatre-vingts points. Si vous avez poussé un noyau d'une case de trop et que la case derrière est praticable, annulez. Ne réinitialisez que si le secteur est vraiment mort.
- Le par est le vrai minimum et non une estimation — chaque secteur a été résolu par recherche et le par est la solution la plus courte qui existe. Les trois étoiles sont donc toujours atteignables, et un secteur qui semble demander un coup de plus que le par signifie qu'une route plus courte vous a échappé, souvent une où le coureur fait un détour pour pousser d'un meilleur côté.
Un peu d'histoire
Pousser des caisses sur des marques dans un entrepôt est l'un des plus anciens casse-tête informatiques, et il a survécu parce qu'il est honnête : pas de chronomètre, pas d'adresse, pas d'information cachée, et un état qu'un coup distrait peut ruiner définitivement. Sa difficulté vient entièrement d'une asymétrie — on pousse et on ne tire jamais — qui transforme une grille simple en un espace où la plupart des positions atteignables sont des impasses. Vambrix garde ce squelette et ajoute deux choses qui changent ce qu'il faut regarder. La glace vous retire le contrôle du point d'arrêt : une poussée devient un engagement sur une trajectoire plutôt que sur une case. Les failles font compter la direction autant que la position, car la même faille donne deux résultats selon la façon dont le noyau est arrivé. Ni l'une ni l'autre ne rompt l'honnêteté de l'original : tout est à l'écran, rien n'est chronométré, et les huit secteurs ont chacun été résolus par recherche exhaustive avant publication — aucune disposition de noyaux que vous pouvez atteindre n'est un mensonge.
Questions fréquentes
Puis-je me retrouver bloqué sans issue ?
Oui, et c'est tout l'intérêt du genre — poussez un noyau dans un coin et il y reste. Ce qui ne peut pas arriver, c'est un secteur impossible dès le départ : les huit ont été résolus par une recherche exhaustive sur toutes les dispositions atteignables du coureur et des noyaux, avec les règles du jeu lui-même pour la glace et les failles. Quand vous bloquez, le retour c'est Z ; et si le secteur est vraiment mort, R.
Qu'est-ce que le défi du jour ?
Un secteur, le même pour tout le monde, choisi à partir de la date en UTC. Il change au même instant partout et ne lit pas l'horloge de votre ordinateur. En mode quotidien vous jouez ce secteur et uniquement celui-là — il n'y a pas de bouton secteur suivant, car un classement qui mêlerait un tutoriel de trois coups et un final de quarante-cinq ne comparerait rien. Hors du défi, vous commencez au secteur un et débloquez la suite.
Le par est-il vraiment atteignable ?
Oui. Tous les pars du jeu sont le vrai minimum, trouvé par une recherche en largeur sur l'espace d'états entier et non par estimation — FIRST STEP fait trois coups et trois poussées, THE VAULT quarante-cinq coups et vingt-trois poussées. Deux secteurs sont arrivés avec des pars sous leur minimum réel, si bien qu'une résolution parfaite perdait quand même des points ; c'est corrigé.


