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A Relíquia do Sol — Doze câmaras que se aprendem de cor

A planta nunca muda. Só muda o teu caminho.

ReflexosDificuldade: Média5-15 minComputador e telemóvel

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O que é o A Relíquia do Sol — Doze câmaras que se aprendem de cor

A Relíquia do Sol é uma expedição em tempo real, vista de cima, por doze câmaras desenhadas à mão uma a uma, iguais para toda a gente, para sempre. Quase todas cabem inteiras no ecrã, por isso a pergunta nunca é onde estão as paredes, mas como ler uma sala já visível por inteiro. Onde tem de ficar a pedra? Que ordem de recolha não tranca a saída? Aprende-se uma câmara uma vez e fica aprendida.

É uma campanha de doze níveis, não uma corrida que recomeça: começa-se nos Primeiros Passos e acaba-se, se lá se chegar, no Colosso do Sol. As câmaras pelo meio têm nome — Salão das Lâminas, Portões da Aurora, O Peso da Pedra, Travessia de Fogo, Balança do Julgamento — e cada uma é um problema desenhado, não um corredor. Entre câmaras, o comerciante vende o Amuleto de Granito, a Lâmina do Templo e as Sandálias das Dunas.

Como jogar

  1. Move-te com WASD, as setas ou a metade esquerda do ecrã tátil; ataca com Espaço, J ou o botão da direita. Corres mais depressa do que tudo aqui.
  2. Apanha todas as Pedras-sol ✦ — três na maioria, quatro em duas, uma na última — e o portão selado marcado com X abre-se.
  3. Carrega com o corpo numa pedra pesada para a empurrar uma casa. Uma pedra pousada numa placa mantém abertos todos os portões azuis; quem joga também, se lá ficar.
  4. As alavancas comandam os portões âmbar, as chaves abrem as portas de madeira, os teletransportes vão aos pares, e espinhos, dardos, lava e guardiões roem os teus 100 de vitalidade.

Estratégias que funcionam

  • Câmara IV, O Peso da Pedra: o corredor da única pedra liga o início ao resto do templo — a pedra é a porta. As paredes só a deixam ir para a direita, e quatro empurrões pousam-na na placa que abre o portão azul.
  • A Câmara VII, Travessia de Fogo, é a única que obriga mesmo a pisar lava: uma casa, à guarda da alavanca. A lava tira 20 dos teus 100 de vitalidade por meio segundo, mas o contador só corre enquanto lá estiveres: atravessa, puxa a alavanca e volta — a ida e volta custa uma queimadura, não duas.
  • Uma alavanca inverte o portão a cada 0,6 segundos em cima dela: atravessa sem parar. As placas são mais simpáticas: basta uma para segurar todos os portões azuis, por isso a Câmara IX tem duas e usa uma — a pedra duas casas acima da placa da esquerda leva dois empurrões para baixo.
  • O Colosso do Sol tem 620 de vitalidade e prepara a investida 0,65 segundos antes. O teu golpe alcança cerca de duas casas e o corpo dele só magoa dentro de uma: roda à volta e bate na ponta do alcance. A meio da vida chama dois escaravelhos; guarda para então o coração da fila de baixo.
  • O bónus de câmara é 300 mais 240 menos dois por segundo: deixa de encolher aos dois minutos e correr mais não rende nada. Morrer custa 200. Cada Pedra-sol vale 150, cada moeda 25, o Colosso 1000, e os preços sobem 55% por compra repetida — o segundo Amuleto de Granito custa 217.

Um pouco de história

A Relíquia do Sol foi escrita para o puzzle-me.com e a sua ascendência é a masmorra desenhada à mão: uma planta traçada casa a casa e testada até ficar justa. As pedras e as placas vêm da velha tradição dos puzzles de empurrar caixas, onde o jogo faz uma só pergunta: onde tem de acabar esta caixa, e por que ordem. Um nível gerado só promete que existe caminho. Um nível desenhado promete mais — o atalho é intencional, e a sala de terça-feira é a mesma à sexta.

Perguntas frequentes

O desafio diário é mesmo igual para toda a gente?

É. As câmaras são desenhadas e nunca mudam: paredes, Pedras-sol, portões, pedras, placas, alavancas, teletransportes, espinhos, dardos, lava, o início e a saída ficam onde estão. A data escolhe apenas o alinhamento do dia — quatro das primeiras onze câmaras, terminando sempre no Colosso —, que guardião está em cada posto e onde caíram moedas e corações. Em 4800 construções diárias, as casas desenhadas saíram byte a byte iguais.

Empurrar uma pedra para o sítio errado pode estragar a expedição?

Não. As doze câmaras foram verificadas por inteiro: doze em doze têm solução e não há posição alcançável de onde já não se possa vencer. A Câmara IV é o exemplo limpo: as paredes só deixam empurrar a pedra para o lado que ajuda. Nas outras, uma pedra mal empurrada custa-te um atalho, nunca o caminho.

É preciso instalar alguma coisa e funciona no telemóvel?

Não é preciso instalar nada, nem conta nem extensão: é uma página só, no navegador. No telemóvel o polegar esquerdo é o manípulo e o botão direito ataca. Num ecrã largo a planta aparece inteira, que é o objetivo de câmaras feitas para se aprenderem; num ecrã estreito a vista aproxima-se e segue quem joga, sem ficar mais pequena do que o preciso para ler a sala.

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