Qué es La Reliquia del Sol — Doce cámaras que se aprenden de memoria
La Reliquia del Sol es una expedición en tiempo real, vista desde arriba, por doce cámaras dibujadas a mano una a una, idénticas para todo el mundo, para siempre. Casi todas caben enteras en la pantalla, así que la pregunta nunca es dónde están los muros, sino cómo leer una sala ya visible entera. ¿Dónde tiene que acabar la piedra? ¿Qué orden de recogida no bloquea la salida? Una cámara se aprende una vez y se queda aprendida.
Es una campaña de doce niveles, no un bucle que se reinicia: se empieza en Primeros Pasos y se termina, si se llega, en el Coloso del Sol. Las cámaras intermedias tienen nombre — Sala de las Cuchillas, Puertas del Alba, El Peso de la Piedra, Cruce de Lava, Balanza del Juicio — y cada una es un problema dibujado, no un pasillo. Entre cámaras, el mercader vende el Amuleto de Granito, la Hoja del Templo y las Sandalias de Duna.
Cómo jugar
- Muévete con WASD, las flechas o la mitad izquierda de una pantalla táctil; ataca con Espacio, J o el botón derecho. Corres más rápido que todo lo de aquí.
- Reúne todas las Piedras solares ✦ — tres en la mayoría, cuatro en dos, una en la última — y la puerta sellada marcada con X se abrirá.
- Empuja con el cuerpo una piedra pesada para moverla una casilla. Una piedra sobre una placa mantiene abiertas todas las puertas azules; tú encima también, si te quedas ahí.
- Las palancas mandan sobre las puertas ámbar, las llaves abren las de madera, los teletransportes van por parejas, y pinchos, dardos, lava y guardianes roen tus 100 de vitalidad.
Estrategias que funcionan
- Cámara IV, El Peso de la Piedra: el pasillo de la única piedra une el inicio con el resto del templo, así que la piedra es la puerta. Los muros solo la dejan ir a la derecha, y cuatro empujones la asientan en la placa que abre la puerta azul.
- La Cámara VII, Cruce de Lava, es la única sala que obliga de verdad a pisar lava: una casilla, custodiando la palanca. La lava quita 20 de tus 100 de vitalidad por medio segundo, pero el contador solo corre mientras estás dentro: cruza, tira de la palanca y vuelve — el viaje cuesta una quemadura, no dos.
- Una palanca invierte su puerta cada 0,6 segundos sobre la casilla: atraviésala sin pararte. Las placas son más amables: basta una para todas las puertas azules, por eso la Cámara IX tiene dos y usa una — la piedra dos casillas encima de la placa izquierda pide dos empujones hacia abajo.
- El Coloso del Sol tiene 620 de vitalidad y se arma 0,65 segundos antes de embestir. Tu golpe alcanza unas dos casillas y su cuerpo solo hiere dentro de una: rodéalo y pega desde el borde exterior de tu alcance. A media vida llama a dos escarabajos; guarda para entonces el corazón de la fila de abajo.
- El bono de cámara es 300 más 240 menos dos por segundo: deja de encoger a los dos minutos y correr más no da nada. Morir cuesta 200. Cada Piedra solar vale 150, cada moneda 25, el Coloso 1000, y los precios suben un 55% por compra repetida: el segundo Amuleto de Granito cuesta 217.
Un poco de historia
La Reliquia del Sol se escribió para puzzle-me.com y su ascendencia es la mazmorra dibujada a mano: un plano trazado casilla a casilla y probado hasta dejarlo justo. Sus piedras y sus placas vienen de la vieja tradición de los puzles de empujar cajas, donde el juego hace una sola pregunta: dónde acaba esta caja, y en qué orden. Un nivel generado solo promete que existe un camino. Un nivel dibujado promete más — el atajo es deliberado, y la sala del martes es la del viernes.
Preguntas frecuentes
¿El reto diario es de verdad igual para todo el mundo?
Sí. Las cámaras están dibujadas y nunca cambian: muros, Piedras solares, puertas, piedras, placas, palancas, teletransportes, pinchos, dardos, lava, el inicio y la salida se quedan donde están. La fecha solo elige la alineación del día — cuatro de las once primeras cámaras, terminando siempre en el Coloso —, qué guardián ocupa cada puesto y dónde cayeron monedas y corazones. En 4800 construcciones diarias, las casillas dibujadas salieron idénticas byte a byte.
¿Empujar una piedra al sitio equivocado puede arruinar la partida?
No. Las doce cámaras se comprobaron por entero: doce de doce tienen solución y no hay posición alcanzable desde la que ya no se pueda ganar. La Cámara IV es el ejemplo limpio: los muros solo dejan empujar la piedra hacia el lado que ayuda. En las demás, una piedra mal empujada te cuesta un atajo, nunca el camino.
¿Hay que instalar algo y funciona en el móvil?
No hace falta instalar nada, ni cuenta ni extensión: es una sola página en el navegador. En el móvil el pulgar izquierdo es la palanca y el botón derecho golpea. En una pantalla ancha el plano entero se ve de golpe, el sentido de unas cámaras hechas para aprenderse; en una estrecha se acerca y te sigue, sin bajar del tamaño necesario para leer la sala.


