O que é o Rally Pacenote
Num carro de rali o piloto não vê a estrada. Vê uns cem metros dela, a andar depressa, e tudo o que vem a seguir chega-lhe do navegador a ler um caderno de notas escrito dias antes, a passo. O Rally Pacenote dá-te o caderno e tira-te o volante: percorres o troço curva a curva, decides o que o carro faz em cada uma e a que velocidade lá chega, e depois vês o que escreveste.
Cada curva tem uma resposta certa e o jogo não a esconde. Um gancho pede mão-travão, uma curva fechada pede derrapagem, uma média ou uma ligeira pedem travão, uma reta e um salto pedem acelerador. O difícil é a velocidade, porque a velocidade que uma curva aguenta não é uma qualidade da curva: é a severidade dela multiplicada pela aderência do piso e pela aderência do carro que escolheste. O asfalto dá tudo, a neve dá metade. Chega acima do que a curva aguenta e sais largo ou bates; chega abaixo e limitaste-te a dar tempo que não voltas a ter.
Como jogar
- Escolhes carro, país e troço, e o troço aparece como uma lista de curvas. Tocas numa linha para a abrir, escolhes uma de quatro ações — acelerar, travar, mão-travão, derrapar — e uma de quatro velocidades, e a lista passa à curva seguinte. No computador, Q, W, E e R escolhem a ação, 1 a 4 a velocidade, as setas sobem e descem a lista e o Enter larga. Nada arranca enquanto todas as curvas não tiverem as duas coisas.
- Depois largas e vês. Não há volante nem salvação: a passagem é o plano que escreveste, executado, com um cronómetro e um tempo por sector em cada curva. O botão ao canto salta directamente para o resultado quando já viste o suficiente.
- Cada curva volta como perfeita, boa, lenta ou batida. Perfeita é a ação certa a um fio da velocidade que a curva aguenta; boa é uma das duas; lenta é chegar bem abaixo; batida é chegar acima, e custa dois segundos e meio mais tudo o que o carro perde a voltar a andar. Bate em mais de três curvas em cada cinco e o troço fica marcado como falhado — mas a passagem conta na mesma e pontua na mesma.
- A pontuação é o teu tempo medido contra a passagem perfeita: mil pontos quer dizer que a igualaste ao segundo, e cada segundo que deste tira pontos. O teu melhor tempo de cada troço fica guardado no teu dispositivo, e os quatro carros não são pinturas diferentes — o carro de asfalto e o de cascalho não sobrevivem à mesma curva à mesma velocidade.
Estratégias que funcionam
- O piso pesa mais do que o carro. O asfalto dá aderência inteira, o cascalho três quartos, a terra uns dois terços, a neve metade. A mesma curva média que aguenta velocidade 4 em Monte Carlo aguenta 2 na Suécia, e não há carro que compense a diferença.
- A ação errada nem sempre te manda fora — tira-te é a tolerância. Com a ação certa tens margem dos dois lados da velocidade ideal; com a errada essa margem é o que está entre ti e a paisagem. Se tens dúvidas na velocidade, acerta ao menos na ação.
- A estabilidade é a característica que perdoa, não a aderência. O carro quadrado de cascalho tem a pior aderência do jogo e a maior tolerância, portanto aguenta uma velocidade que adivinhaste por alto e sai da curva na mesma. É o carro para aprender um país novo.
- Ir devagar é barato e ir depressa é caro, mas só até certo ponto. Uma velocidade a menos custa uma fracção de segundo; uma velocidade a mais num gancho custa dois segundos e meio e a saída. Quando a curva está renhida, arredonda para baixo.
- As retas e os saltos são pontos de graça. Pedem acelerador e a velocidade mais alta que tiveres, sempre, em qualquer piso — despacha-os sem pensar e guarda a atenção para os ganchos.
Um pouco de história
As notas de rali foram inventadas porque os troços são compridos de mais para se decorarem e rápidos de mais para se lerem. O sistema que hoje se usa — um número para dizer quão aberta é a curva, uma direção, a distância até à seguinte, e uma palavra ou duas para o que a estrada faz por baixo — foi apurado nos anos 50 e 60, e nos anos 70 já não havia equipa a sério que fosse a um troço sem o ter percorrido antes a passo, de caderno na mão. O que o navegador lê em voz alta não é incentivo; é aritmética entregue no instante exacto, e uma equipa que confia nas suas notas leva velocidade para dentro de uma curva que nenhum dos dois vê. É dessa confiança que este jogo trata. Escreves as notas com todo o tempo do mundo, e depois ficas a saber quanto valiam a cento e quarenta à hora.
Perguntas frequentes
Porque é que não posso guiar?
Porque o jogo é sobre as notas e não sobre a condução. Está tudo decidido antes da linha de partida, exactamente como uma equipa a sério decide: a curva, a ação, a velocidade. A passagem que vem a seguir é a leitura do que escreveste.
Como é que sei a velocidade que uma curva aguenta?
Multiplica três coisas: quão aberta é a curva, a aderência do piso e a aderência do teu carro. Um gancho na neve num carro de pouca aderência não aguenta quase nada; o mesmo gancho no asfalto com o carro de asfalto aguenta bastante mais. O jogo mostra-te o piso e as características do carro antes de escolheres.
Bati e mesmo assim acabei. Contou?
Contou. Uma batida custa dois segundos e meio e muita velocidade, mas a passagem continua. Só quando bates em mais de três curvas em cada cinco é que o troço fica marcado como falhado — e mesmo aí o tempo e a pontuação valem.
O desafio diário é igual para toda a gente?
É. O carro, o país, o troço e cada curva dele saem da semente do dia, portanto o mundo inteiro faz o mesmo troço no mesmo carro. A data muda à meia-noite UTC, não pelo relógio do teu computador.


