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Rally Pacenote

Escribe las notas primero. Conducir, no vas a conducir.

LógicaDificultad: Media5-15 minOrdenador y móvil

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Qué es Rally Pacenote

En un coche de rally el piloto no ve la carretera. Ve unos cien metros de ella, a toda velocidad, y todo lo que viene después se lo da el copiloto leyendo un cuaderno de notas escrito días antes, al paso. Rally Pacenote te da el cuaderno y te quita el volante: recorres el tramo curva a curva, decides qué hace el coche en cada una y a qué velocidad llega, y después miras lo que escribiste.

Cada curva tiene una respuesta correcta y el juego no la esconde. Una horquilla pide freno de mano, una curva cerrada pide derrapaje, una media o una leve piden freno, una recta y un salto piden acelerador. Lo difícil es la velocidad, porque la velocidad que aguanta una curva no es una cualidad de la curva: es su severidad multiplicada por el agarre del piso y por el agarre del coche que elegiste. El asfalto lo da todo, la nieve da la mitad. Llega por encima de lo que la curva aguanta y te abres o chocas; llega por debajo y solo has regalado un tiempo que no vas a recuperar.

Cómo jugar

  1. Eliges coche, país y tramo, y el tramo aparece como una lista de curvas. Tocas una línea para abrirla, eliges una de cuatro acciones — acelerar, frenar, freno de mano, derrapar — y una de cuatro velocidades, y la lista pasa a la curva siguiente. En el ordenador, Q, W, E y R eligen la acción, 1 a 4 la velocidad, las flechas suben y bajan por la lista y Enter suelta. Nada arranca mientras todas las curvas no tengan las dos cosas.
  2. Luego sueltas y miras. No hay volante ni rescate: la pasada es el plan que escribiste, ejecutado, con un cronómetro y un tiempo por sector en cada curva. El botón de la esquina salta directamente al resultado cuando ya has visto bastante.
  3. Cada curva vuelve como perfecta, buena, lenta o choque. Perfecta es la acción correcta a un pelo de la velocidad que la curva aguanta; buena es una de las dos; lenta es llegar muy por debajo; choque es llegar por encima, y cuesta dos segundos y medio más todo lo que el coche pierde al volver a arrancar. Choca en más de tres curvas de cada cinco y el tramo queda marcado como fallado — pero la pasada cuenta igual y puntúa igual.
  4. La puntuación es tu tiempo medido contra la pasada perfecta: mil puntos significa que la igualaste al segundo, y cada segundo que regalas resta. Tu mejor tiempo de cada tramo se guarda en tu dispositivo, y los cuatro coches no son pinturas distintas — el de asfalto y el de gravilla no sobreviven a la misma curva a la misma velocidad.

Estrategias que funcionan

  • El piso pesa más que el coche. El asfalto da agarre entero, la gravilla tres cuartos, la tierra unos dos tercios, la nieve la mitad. La misma curva media que aguanta velocidad 4 en Monte Carlo aguanta 2 en Suecia, y no hay coche que compense esa diferencia.
  • La acción equivocada no siempre te manda fuera — lo que te quita es la tolerancia. Con la acción correcta tienes margen a los dos lados de la velocidad ideal; con la equivocada ese margen es lo que hay entre tú y el paisaje. Si dudas de la velocidad, acierta al menos en la acción.
  • La estabilidad es la característica que perdona, no el agarre. El coche cuadrado de gravilla tiene el peor agarre del juego y la mayor tolerancia, así que aguanta una velocidad que adivinaste a ojo y sale de la curva igual. Es el coche para aprender un país nuevo.
  • Ir lento es barato e ir rápido es caro, pero solo hasta cierto punto. Una velocidad de menos cuesta una fracción de segundo; una de más en una horquilla cuesta dos segundos y medio y la salida. Cuando la curva está reñida, redondea hacia abajo.
  • Las rectas y los saltos son puntos regalados. Piden acelerador y la velocidad más alta que tengas, siempre, en cualquier piso — despáchalos sin pensar y guarda la atención para las horquillas.

Un poco de historia

Las notas de rally se inventaron porque los tramos son demasiado largos para memorizarlos y demasiado rápidos para leerlos. El sistema que hoy se usa — un número para decir cuán abierta es la curva, una dirección, la distancia hasta la siguiente y una palabra o dos para lo que hace la carretera por debajo — se afinó en los años 50 y 60, y en los 70 ya no había equipo serio que fuera a un tramo sin haberlo recorrido antes al paso, con el cuaderno en la mano. Lo que el copiloto lee en voz alta no es ánimo; es aritmética entregada en el instante exacto, y un equipo que confía en sus notas mete velocidad en una curva que ninguno de los dos ve. De esa confianza trata este juego. Escribes las notas con todo el tiempo del mundo, y luego averiguas cuánto valían a ciento cuarenta por hora.

Preguntas frecuentes

¿Por qué no puedo conducir?

Porque el juego va de las notas y no de la conducción. Todo se decide antes de la línea de salida, exactamente como lo decide un equipo real: la curva, la acción, la velocidad. La pasada que viene después es la lectura de lo que escribiste.

¿Cómo sé la velocidad que aguanta una curva?

Multiplica tres cosas: cuán abierta es la curva, el agarre del piso y el agarre de tu coche. Una horquilla en nieve con un coche de poco agarre no aguanta casi nada; la misma horquilla en asfalto con el coche de asfalto aguanta bastante más. El juego te muestra el piso y las características del coche antes de elegir.

Choqué y aun así terminé. ¿Contó?

Contó. Un choque cuesta dos segundos y medio y mucha velocidad, pero la pasada continúa. Solo cuando chocas en más de tres curvas de cada cinco el tramo queda marcado como fallado — e incluso entonces el tiempo y la puntuación valen.

¿El desafío diario es igual para todos?

Sí. El coche, el país, el tramo y cada curva salen de la semilla del día, así que el mundo entero corre el mismo tramo con el mismo coche. La fecha cambia a medianoche UTC, no según el reloj de tu ordenador.

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