O que é o Oxidawn
O Oxidawn é uma corrida vista de lado por três sectores de um mundo de máquinas deixado ao tempo — a Selva de Ferrugem, a Fundição do Céu e o Bastião do Núcleo. Andas para a direita, disparas ao que se mexe, e mais ou menos de cinquenta em cinquenta segundos o nível deixa de ser reflexos e passa a ser atenção. Há uma ponte partida que precisa de dois interruptores acertados a tiro, uma fechadura de segurança que tem de ser raciocinada, e ao fundo um Titan com novecentos pontos de blindagem e um leque de plasma apontado ao sítio onde estás.
As três fechaduras são a espinha do jogo. A Fechadura de Memória faz brilhar uma sequência em quatro cristais e pede-te que lhes acertes pela mesma ordem. A Fechadura de Encaminhamento mostra um padrão por cima do portão e dá-te três alavancas para virares até coincidirem. A Fechadura de Sincronia roda três rotores por quatro cores e quer cada um acertado no instante em que mostra a cor que o portão pede. Um erro põe a fechadura a zero, e enquanto trabalhas o sector continua a mandar-te drones. Nada disto tem cronómetro, mas também nada disto é sossegado.
Como jogar
- Anda com A e D ou com as setas, salta com W ou a barra de espaços, mira com o rato e mantém o botão esquerdo ou o J para disparar. O Shift faz o rasgo, e o rasgo é o único momento do jogo em que nada te pode magoar — um sexto de segundo de invencibilidade, com pouco menos de um segundo de recarga. No telemóvel há cinco botões: dois para andar, um para saltar, um para disparar e um para o rasgo.
- Cada abate soma a uma corrente que multiplica a pontuação, até oito vezes, e a corrente parte-se dois segundos e meio depois do último abate. Os inimigos dão também experiência, e cada nível deixa-te escolher uma de três melhorias — mais dano, cadência mais alta, um projéctil extra, tiros que atravessam, mais casco, vida roubada ao dano causado, ou menos recarga no rasgo.
- Os casulos de arma caem dos inimigos e de cada fechadura que quebras. A Pulse é a de partida: doze de dano, seis tiros por segundo. A Scatter atira seis chumbos de nove. A Lance faz trinta e quatro numa linha só e fura mais três inimigos. A Nova Seeker dispara três rajadas teleguiadas de catorze. Os casulos acabam-se, por isso guarda os fortes para o Titan e não os gastes em drones.
- O Titan não é uma corrida de dano. Paira e atira-te um leque de plasma de dois em dois segundos, invoca fuzileiros nas duas pontas da arena, e de vez em quando teleporta-se para um lado e atravessa-a a correr duas vezes. É a investida que mata: passa-lhe por dentro com o rasgo. Abaixo de trinta por cento de blindagem dispara vez e meia mais depressa.
Estratégias que funcionam
- Parte a corrente o menos possível. O multiplicador é um mais um quarto da tua série de abates, com o tecto nos oito, e aplica-se a tudo o que pontuas, incluindo os oitocentos de uma fechadura e os cinco mil por sector do Titan. Limpar um grupo de cinco em oito segundos vale mais do que limpar os mesmos cinco espalhados por um minuto.
- Na Fechadura de Sincronia, dispara ao rotor um bocadinho antes de ele chegar à cor que queres. Os rotores rodam a velocidades diferentes — o terceiro é mais do dobro do primeiro — e o tiro demora a chegar lá. Se estás sempre a prender a cor errada no rotor rápido, estás a apontar para onde ele está em vez de para onde ele vai estar.
- O Casco Blindado é a melhoria que segura uma corrida. Vinte e cinco de casco máximo a mais e vinte e cinco curados na hora é um quarto da blindagem de partida, e a investida do Titan custa vinte e seis. As melhorias de dano são tentadoras no nível dois; no terceiro sector, onde o Titan tem mil novecentos e oitenta de blindagem e a arena está cheia de fuzileiros, o que falta é sobreviver.
- Usa o rasgo para atravessar o leque de plasma, não para fugir dele. O leque são cinco a onze tiros numa abertura fixa, por isso tem folgas, e o rasgo leva-te novecentos e quarenta pixéis por segundo sem caixa de colisão nenhuma. Rasgar para a frente por dentro do leque deixa-te por baixo do Titan com a recarga já a correr; rasgar para trás só adia o mesmo problema.
- Não lutes com o Titan encostado à parede do fundo. A arena tem cerca de mil pixéis de largura e os teus tiros vivem um segundo e dois quintos — a Pulse atravessa uns mil e trezentos pixéis nesse tempo, mas as rajadas teleguiadas da Nova andam a pouco mais de metade dessa velocidade e morrem antes de chegar. Fica no terço do meio da arena e tanto o leque como o teu fogo passam a ter a mesma distância a percorrer.
Um pouco de história
O jogo de correr e disparar visto de lado é uma das formas mais antigas das salas de arcada, e o seu problema habitual é fazer sempre a mesma pergunta: consegues continuar a andar e a acertar. O Oxidawn mantém a forma e interrompe-a três vezes por corrida com uma coisa que não tem nada que ver com pontaria — uma sequência para decorar, um padrão para igualar, um rotor para cronometrar. Essa estrutura tem mais a ver com uma aventura de acção do que com o original de arcada: as lutas são a estrada, as fechaduras são as portas, e o Titan no fim é uma prova do que se aprendeu pelo caminho em vez de uma parede de vida. A escolha de melhorias entre níveis vem do roguelite moderno, mas com a corrida suficientemente curta para que uma escolha má seja dez minutos maus e não uma noite estragada. A única crueldade deliberada é o rasgo: é a única invencibilidade do jogo, dura um sexto de segundo, e quase todas as mortes nos ensaios foram de quem o tinha disponível e não o usou.
Perguntas frequentes
Há limite de tempo?
Não. Nada no Oxidawn tem cronómetro — podes ficar parado a estudar o padrão por cima do portão o tempo que quiseres. O que não podes é ficar parado em segurança: o sector continua a mandar drones enquanto a fechadura estiver por abrir, e o multiplicador da corrente cai dois segundos e meio depois do último abate. O tempo fica registado e aparece na classificação, mas não acaba a corrida.
O que acontece se errar uma fechadura?
A fechadura volta ao princípio e repetes esse enigma — a de Memória volta a mostrar a sequência, a de Encaminhamento fica com as alavancas onde as deixaste, e a de Sincronia solta todos os rotores que já tinhas prendido. Errar custa-te tempo e o que os drones te fizerem entretanto, mas o portão nunca fica impossível de abrir e não há limite de tentativas.
O que é o desafio do dia?
Os mesmos três sectores para toda a gente no mundo, gerados a partir da data em UTC: as mesmas sequências de fechadura, o mesmo padrão de alavancas, a mesma cor de rotor, os inimigos nos mesmos sítios e as mesmas três melhorias oferecidas em cada nível. Muda ao mesmo instante em toda a parte e não lê o relógio do teu computador. A pontuação é enviada uma só vez, quando a corrida acaba — quer derrubes o terceiro Titan, quer morras no primeiro sector.


