Qu'est-ce que Oxidawn
Oxidawn est une course vue de côté à travers trois secteurs d'un monde de machines laissé aux intempéries — Jungle de Rouille, Fonderie du Ciel, Bastion du Cœur. Vous avancez à droite, vous tirez sur ce qui bouge, et toutes les cinquante secondes environ le niveau cesse d'être une affaire de réflexes pour devenir une affaire d'attention. Il y a un pont brisé qui réclame deux interrupteurs touchés au vol, une serrure de sécurité qu'il faut raisonner, et tout au bout un Titan avec neuf cents points de blindage et un éventail de plasma pointé là où vous vous tenez.
Les trois serrures sont la colonne vertébrale du jeu. La Serrure de Mémoire fait clignoter une séquence sur quatre cristaux et vous demande de les toucher dans le même ordre. La Serrure d'Aiguillage affiche un motif au-dessus de la porte et vous donne trois leviers à basculer jusqu'à ce qu'ils correspondent. La Serrure de Synchronisation fait tourner trois rotors à travers quatre couleurs et veut chacun touché à l'instant où il montre la couleur demandée. Une erreur remet la serrure à zéro, et pendant que vous travaillez le secteur continue à vous envoyer des drones. Rien de tout cela n'est chronométré, mais rien de tout cela n'est calme non plus.
Comment jouer
- Déplacez-vous avec A et D ou les flèches, sautez avec W ou la barre d'espace, visez à la souris et maintenez le bouton gauche ou J pour tirer. Maj déclenche l'esquive, et l'esquive est le seul moment du jeu où rien ne peut vous toucher — un sixième de seconde d'invincibilité, avec un peu moins d'une seconde de recharge. Sur téléphone il y a cinq boutons : deux pour marcher, un pour sauter, un pour tirer et un pour l'esquive.
- Chaque élimination alimente une chaîne qui multiplie le score, jusqu'à huit fois, et la chaîne se rompt deux secondes et demie après la dernière. Les ennemis donnent aussi de l'expérience, et chaque niveau vous laisse choisir une amélioration parmi trois — plus de dégâts, plus de cadence, un projectile de plus, des tirs perforants, plus de coque, de la vie volée aux dégâts infligés, ou une esquive qui revient plus vite.
- Les modules d'arme tombent des ennemis et de chaque serrure brisée. Le Pulse est celui de départ : douze de dégâts, six tirs par seconde. Le Scatter lance six plombs de neuf. La Lance fait trente-quatre en une seule ligne et traverse trois ennemis de plus. La Nova Seeker tire trois salves à tête chercheuse de quatorze. Les modules s'épuisent : gardez les plus forts pour le Titan plutôt que de les user sur des drones.
- Le Titan n'est pas une course aux dégâts. Il plane et vous lance un éventail de plasma toutes les deux secondes, invoque des fusiliers aux deux bouts de l'arène, et de temps à autre se téléporte d'un côté pour la traverser en charge deux fois. C'est la charge qui tue : traversez-la en esquive. Sous trente pour cent de blindage, il tire une fois et demie plus vite.
Des stratégies qui marchent
- Cassez la chaîne le moins possible. Le multiplicateur vaut un plus un quart de votre série d'éliminations, plafonné à huit, et il s'applique à tout ce que vous marquez, y compris les huit cents d'une serrure et les cinq mille par secteur du Titan. Nettoyer un groupe de cinq en huit secondes rapporte plus que les mêmes cinq étalés sur une minute.
- Sur la Serrure de Synchronisation, tirez sur le rotor juste avant qu'il n'atteigne la couleur voulue. Les rotors tournent à des vitesses différentes — le troisième va à plus du double du premier — et le tir met du temps à arriver. Si vous verrouillez sans cesse la mauvaise couleur sur le rotor rapide, vous visez là où il est au lieu de là où il sera.
- La Coque Blindée est l'amélioration qui fait tenir une partie. Vingt-cinq de coque maximale en plus et vingt-cinq soignés sur-le-champ, c'est un quart du blindage de départ, et la charge du Titan coûte vingt-six. Les améliorations de dégâts sont tentantes au niveau deux ; au troisième secteur, où le Titan a mille neuf cent quatre-vingts de blindage et où l'arène est pleine de fusiliers, c'est la survie qui manque.
- Servez-vous de l'esquive pour traverser l'éventail de plasma, pas pour le fuir. L'éventail compte de cinq à onze tirs sur un écart fixe : il a donc des trous, et l'esquive vous emporte à neuf cent quarante pixels par seconde sans aucune boîte de collision. Esquiver vers l'avant à travers l'éventail vous place sous le Titan avec la recharge déjà lancée ; esquiver en arrière ne fait que repousser le même problème.
- N'affrontez pas le Titan collé au mur du fond. L'arène fait environ mille pixels de large et vos tirs vivent une seconde et deux cinquièmes — le Pulse parcourt quelque mille trois cents pixels dans ce temps, mais les salves à tête chercheuse de la Nova avancent à guère plus de la moitié de cette vitesse et meurent avant d'arriver. Tenez-vous dans le tiers central de l'arène : l'éventail et votre feu auront alors la même distance à franchir.
Un peu d'histoire
Le jeu de tir à défilement latéral est l'une des formes les plus anciennes de la salle d'arcade, et son défaut habituel est de ne poser qu'une seule question : saurez-vous continuer à bouger et à toucher. Oxidawn en garde la forme et l'interrompt trois fois par partie avec quelque chose qui n'a rien à voir avec la visée — une séquence à mémoriser, un motif à reproduire, un rotor à minuter. Cette structure tient davantage de l'action-aventure que de l'original d'arcade : les combats sont la route, les serrures sont les portes, et le Titan de la fin éprouve ce qu'on a appris en chemin plutôt qu'un simple mur de points de vie. Le tirage d'améliorations entre les niveaux vient du roguelite moderne, mais la partie reste assez courte pour qu'un mauvais tirage coûte dix minutes et non une soirée. La seule cruauté délibérée est l'esquive : c'est la seule invincibilité du jeu, elle dure un sixième de seconde, et presque toutes les morts observées aux essais venaient de joueurs qui l'avaient disponible et ne s'en sont pas servis.
Questions fréquentes
Y a-t-il une limite de temps ?
Non. Rien dans Oxidawn n'est chronométré — vous pouvez rester immobile à étudier le motif au-dessus de la porte aussi longtemps que vous voulez. Ce que vous ne pouvez pas faire, c'est rester immobile en sécurité : le secteur continue d'envoyer des drones tant que la serrure est fermée, et le multiplicateur de chaîne retombe deux secondes et demie après la dernière élimination. Le temps est enregistré et figure au classement, mais il ne met pas fin à la partie.
Que se passe-t-il si je me trompe sur une serrure ?
La serrure repart de zéro et vous refaites cette énigme — celle de Mémoire rejoue sa séquence, celle d'Aiguillage garde les leviers là où vous les avez laissés, et celle de Synchronisation relâche tous les rotors déjà verrouillés. Se tromper coûte du temps et ce que les drones vous font pendant ce temps-là, mais la porte ne devient jamais impossible à ouvrir et le nombre d'essais n'est pas limité.
Qu'est-ce que le défi du jour ?
Les mêmes trois secteurs pour tout le monde, engendrés à partir de la date en UTC : les mêmes séquences de serrure, le même motif de leviers, la même couleur de rotor, les ennemis aux mêmes endroits et les mêmes trois améliorations proposées à chaque niveau. Il change au même instant partout et ne lit pas l'horloge de votre ordinateur. Le score n'est envoyé qu'une fois, à la fin de la partie — que vous abattiez le troisième Titan ou que vous mouriez dans le premier secteur.


