O que é o Bravo Nine — Vinte missões, um esquadrão, ninguém fica para trás
O Bravo Nine é um jogo de tiro visto de cima, jogado em vinte mapas fixos, do desembarque numa praia ao nível de comando de um bunker. Comandas uma equipa: dois recrutas seguem-te e disparam sozinhos. Cada missão pede mais do que sobreviver — chegar aos reféns, encontrar o cartão da cor da porta, segurar um terminal até a energia cair, pisar quatro placas pela ordem certa ou abater o pesado que guarda a saída. A extração só abre quando o briefing estiver cumprido, e a tua pontuação vem tanto da rapidez e da pontaria como dos corpos no chão.
Uma operação dura cinco reforços. Se perderes o esquadrão, a missão recomeça no ponto de largada com menos um; se venceres uma missão de chefe, recuperas um. Entre missões escolhes uma de três promoções no terreno — munições pesadas, carregador maior, mais um recruta, um ponto de vida por segundo — por isso a vigésima missão é combatida por um soldado muito diferente do primeiro. A espingarda de serviço nunca fica sem munições, por isso nunca ficas desarmado, apenas mais lento. Tudo o resto se apanha do chão e se perde quando acaba.
Como jogar
- Move-te com WASD ou as setas e aponta com o rato, mantendo o botão esquerdo para disparar; no telemóvel a metade esquerda do ecrã é um manípulo flutuante.
- Mantém E junto de um terminal, carrega em G para uma granada, R para recarregar antes de tempo e Q para trocar entre a espingarda e a arma que apanhaste.
- Toca num refém para ele te seguir e, nas salas de placas, conta os pontos de cada placa — de um a quatro — e pisa-as por essa ordem.
- Chega ao ladrilho de extração para fechar a missão, escolhe uma das três promoções oferecidas e continua até à vigésima missão ou até esgotares os reforços.
Estratégias que funcionam
- O relógio paga doze pontos por cada segundo abaixo do tempo de referência, que vai de setenta segundos na primeira missão a duzentos e vinte na vigésima. Fechar o primeiro mapa em vinte segundos são seiscentos pontos, o mesmo que quinze abates. Faz o caminho mais curto até ao objetivo e deixa os retardatários aos recrutas.
- O bónus de pontaria são quatrocentos pontos vezes a tua taxa de acerto, e a caçadeira conta cada um dos seus seis chumbos como um disparo à parte, por isso um tiro falhado custa seis na contagem. Dispara-a numa porta, onde os seis acertam, e volta à espingarda para lá de meia sala.
- Lê o inimigo pela cor. Os franco-atiradores alaranjados têm dezoito de vida — duas balas de espingarda — mas tiram vinte e dois a doze ladrilhos, mais longe do que tudo o resto no mapa. Os pesados roxos têm cinquenta e oito de vida e só alcançam quatro ou cinco ladrilhos: andar para trás mantém-te intocado.
- Barris e minas são dano gratuito se for outro a passar ao pé deles. Um barril tira cinquenta e dois em três ladrilhos e rebenta o barril seguinte; uma mina arma-se com tudo o que passe a meio ladrilho, inimigos incluídos. Nos campos de minas deixa uma patrulha atravessar por ti, mas afasta a fila de reféns.
- De quatro em quatro missões há um pesado. Os que investem, nas missões oito e dezasseis, ficam meio segundo parados antes de arrancar: anda de lado, não para trás. Nas missões doze e vinte os geradores de escudo tornam o chefe imune, por isso parte primeiro os geradores de noventa de vida.
Um pouco de história
O Bravo Nine foi escrito para o puzzle-me.com e não adapta nenhum jogo. Pertence à linhagem arcade de câmara fixa que vai do Gauntlet, de 1985, ao Smash TV, de 1990: o piso todo visível e uma personagem que se move e aponta em direções independentes. Do puzzle traz a estrutura: cada um dos vinte mapas é desenhado à mão e nunca muda, por isso aprende-se em vez de se sobreviver. Cartões, placas e terminais são fechaduras do dungeon crawl; a promoção entre missões vem do roguelite. Nada nos mapas é aleatório, e por isso o desafio diário é o mesmo para toda a gente.
Perguntas frequentes
Funciona no telemóvel?
Funciona, e não é preciso instalar nada. A metade esquerda do ecrã é um manípulo flutuante — poisa o polegar onde quiseres e arrasta — e um segundo dedo no tabuleiro aponta e dispara. Os botões redondos lançam granada, seguram o terminal, trocam de arma e fazem pausa.
Como é feita a pontuação?
Quarenta pontos por abate, cento e vinte por chegares a um refém e mais duzentos e sessenta por o tirares de lá, cento e cinquenta por cada recruta vivo, quatrocentos vezes a tua taxa de acerto e doze pontos por segundo abaixo do tempo de referência. A promoção Saqueador aumenta tudo num quarto.
O desafio diário é igual para toda a gente?
É. Abrir o desafio diário entrega ao jogo um número calculado a partir da data em UTC, e dele saem os itens largados, as decisões das patrulhas e a ordem das placas. Os vinte mapas já são fixos, por isso dois jogadores no mesmo dia jogam as mesmas vinte missões.


