Qu'est-ce que Bravo Nine — Vingt missions, une escouade, personne laissé derrière
Bravo Nine est un jeu de tir en vue de dessus qui se joue sur vingt cartes fixes, du débarquement sur une plage au niveau de commandement d'un bunker. Vous menez une équipe : deux recrues vous suivent et tirent d'elles-mêmes. Chaque mission demande autre chose que survivre — rejoindre les otages, trouver la carte de la couleur de la porte, tenir un terminal jusqu'à la coupure de courant, marcher sur quatre plaques dans le bon ordre ou abattre le lourd de la sortie. L'extraction n'ouvre qu'une fois le briefing rempli, et le score vient autant de la vitesse que des corps au sol.
Une opération dure cinq renforts. Si vous perdez l'escouade, la mission repart du point de largage avec un renfort de moins ; si vous gagnez une mission de boss, vous en récupérez un. Entre deux missions vous choisissez l'une des trois promotions de terrain — munitions lourdes, chargeur plus grand, une recrue de plus, un point de vie par seconde — et la vingtième mission se joue avec un soldat très différent du premier. Le fusil de service ne tombe jamais à court.
Comment jouer
- Déplacez-vous avec les flèches ou W A S D et visez à la souris, bouton gauche maintenu pour tirer ; sur téléphone la moitié gauche de l'écran sert de manche flottant.
- Maintenez E près d'un terminal, appuyez sur G pour une grenade, R pour recharger en avance et Q pour passer du fusil à l'arme ramassée au sol.
- Touchez un otage pour qu'il vous suive et, dans les salles à plaques, comptez les points de chaque plaque — de un à quatre — et marchez dessus dans cet ordre.
- Atteignez la case d'extraction pour valider la mission, choisissez l'une des trois promotions proposées et continuez jusqu'à la vingtième mission ou jusqu'à épuisement des renforts.
Des stratégies qui marchent
- L'horloge rapporte douze points par seconde sous le temps de référence, qui passe de soixante-dix secondes à la première mission à deux cent vingt à la vingtième. Boucler la première carte en vingt secondes vaut six cents points, autant que quinze éliminations. Visez la ligne la plus courte et laissez les traînards aux recrues.
- Le bonus d'adresse vaut quatre cents points multipliés par votre taux de réussite, et le fusil à pompe compte chacune de ses six chevrotines comme un tir séparé : une gerbe manquée coûte six au compteur. Tirez-le dans une porte, où les six portent, et revenez au fusil au-delà d'une demi-salle.
- Lisez l'ennemi à la couleur. Les tireurs d'élite orangés ont dix-huit points de vie — deux balles de fusil — mais infligent vingt-deux à douze cases, plus loin que tout le reste. Les lourds violets ont cinquante-huit points de vie et ne portent qu'à quatre ou cinq cases : reculer suffit à ne pas être touché.
- Barils et mines sont des dégâts gratuits si c'est un autre qui passe à côté. Un baril inflige cinquante-deux sur trois cases et fait sauter le suivant ; une mine s'amorce sur tout ce qui passe à une demi-case, ennemis compris. Sur les champs de mines, laissez une patrouille traverser, mais écartez la file d'otages.
- Une mission sur quatre est tenue par un lourd. Ceux qui chargent, aux missions huit et seize, se figent une demi-seconde avant de s'élancer : décalez-vous sur le côté, pas en arrière. Aux missions douze et vingt les générateurs de bouclier rendent le boss invulnérable : cassez d'abord les générateurs à quatre-vingt-dix points de vie.
Un peu d'histoire
Bravo Nine a été écrit pour puzzle-me.com et n'adapte aucun jeu. Il appartient à la lignée arcade à caméra fixe qui va de Gauntlet, en 1985, à Smash TV, en 1990 : tout l'étage visible d'un coup, un personnage qui se déplace et vise séparément. Au puzzle il emprunte sa structure : chacune des vingt cartes est dessinée à la main et ne change jamais, on l'apprend donc au lieu de la subir. Cartes, plaques et terminaux sont des serrures du dungeon crawl ; la promotion vient du roguelite. Rien n'y est tiré au hasard : le défi quotidien est le même pour tous.
Questions fréquentes
Est-ce que ça marche sur téléphone ?
Oui, et il n'y a rien à installer. La moitié gauche de l'écran est un manche flottant — posez le pouce où vous voulez et faites glisser — pendant qu'un second doigt sur le terrain vise et tire. Les boutons ronds servent à la grenade, au terminal, au changement d'arme et à la pause.
Comment le score est-il calculé ?
Quarante points par élimination, cent vingt pour rejoindre un otage et deux cent soixante de plus pour le sortir, cent cinquante par recrue encore debout, quatre cents multipliés par votre taux de réussite et douze points par seconde sous le temps de référence. La promotion Charognard augmente le tout d'un quart.
Le défi quotidien est-il le même pour tout le monde ?
Oui. Ouvrir le défi quotidien transmet au jeu un nombre calculé à partir de la date en UTC, et c'est de là que sortent les objets lâchés, les décisions des patrouilles et l'ordre des plaques. Les vingt cartes étant déjà fixes, deux joueurs du même jour affrontent les mêmes vingt missions.


