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Bravo Nine — Veinte misiones, un escuadrón, nadie se queda atrás

Veinte misiones dibujadas a mano, un solo escuadrón

ReflejosDificultad: Difícil10-25 minOrdenador y móvil

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Qué es Bravo Nine — Veinte misiones, un escuadrón, nadie se queda atrás

Bravo Nine es un juego de disparos a vista cenital que se juega en veinte mapas fijos, desde un desembarco en la playa hasta el nivel de mando de un búnker. Diriges un equipo: dos reclutas te siguen y disparan por su cuenta. Cada misión pide algo más que sobrevivir — llegar a los rehenes, encontrar la tarjeta del color de la puerta, mantener un terminal hasta que caiga la corriente, pisar cuatro placas en orden o abatir al pesado de la salida. La extracción solo se abre con el informe cumplido, y la puntuación sale tanto de la rapidez y la puntería como de las bajas.

Una operación dura cinco refuerzos. Si pierdes el escuadrón, la misión reinicia desde el punto de salto con uno menos; si ganas una misión de jefe, recuperas uno. Entre misiones eliges uno de tres ascensos de campo — munición pesada, cargador más grande, un recluta más, un punto de vida por segundo — y la vigésima misión la pelea un soldado muy distinto del primero. El fusil de servicio nunca se queda sin munición: nunca estás desarmado, solo más lento.

Cómo jugar

  1. Muévete con WASD o las flechas y apunta con el ratón, manteniendo el botón izquierdo para disparar; en el móvil la mitad izquierda de la pantalla es una palanca flotante.
  2. Mantén E junto a un terminal, pulsa G para una granada, R para recargar antes de tiempo y Q para alternar entre el fusil y el arma que hayas recogido.
  3. Toca a un rehén para que te siga y, en las salas de placas, cuenta los puntos de cada placa — de uno a cuatro — y písalas en ese orden.
  4. Llega a la casilla de extracción para cerrar la misión, elige uno de los tres ascensos ofrecidos y sigue hasta la vigésima misión o hasta quedarte sin refuerzos.

Estrategias que funcionan

  • El reloj paga doce puntos por cada segundo por debajo del tiempo de referencia, que va de setenta segundos en la primera misión a doscientos veinte en la vigésima. Cerrar el primer mapa en veinte segundos son seiscientos puntos, lo mismo que quince bajas. Haz el camino más corto al objetivo y deja los rezagados a los reclutas.
  • El bono de puntería son cuatrocientos puntos por tu porcentaje de acierto, y la escopeta cuenta cada uno de sus seis perdigones como un disparo aparte, así que un tiro fallado cuesta seis en el recuento. Dispárala en una puerta, donde entran los seis, y vuelve al fusil más allá de media sala.
  • Lee al enemigo por el color. Los francotiradores anaranjados tienen dieciocho de vida — dos balas de fusil — pero quitan veintidós a doce casillas, más lejos que nada en el mapa. Los pesados morados tienen cincuenta y ocho y solo alcanzan cuatro o cinco casillas: andar hacia atrás te mantiene intacto.
  • Barriles y minas son daño gratis si es otro quien pasa a su lado. Un barril quita cincuenta y dos en tres casillas y hace estallar al siguiente; una mina se arma con todo lo que pase a media casilla, enemigos incluidos. En los campos minados deja que cruce una patrulla, pero aparta la fila de rehenes.
  • Cada cuatro misiones hay un pesado. Los que embisten, en las misiones ocho y dieciséis, se quedan medio segundo quietos antes de arrancar: muévete de lado, no hacia atrás. En las misiones doce y veinte los generadores de escudo vuelven inmune al jefe, así que rompe primero los generadores de noventa de vida.

Un poco de historia

Bravo Nine se escribió para puzzle-me.com y no adapta ningún juego. Pertenece a la línea arcade de cámara fija que va de Gauntlet, de 1985, a Smash TV, de 1990: toda la planta visible y un personaje que se mueve y apunta en direcciones independientes. Del puzzle toma la estructura: cada uno de los veinte mapas está dibujado a mano y nunca cambia, así que se aprende en lugar de sobrevivirse. Tarjetas, placas y terminales son cerraduras del dungeon crawl; el ascenso entre misiones viene del roguelite. Nada es aleatorio, y por eso el reto diario es el mismo para todos.

Preguntas frecuentes

¿Funciona en el móvil?

Funciona, y no hace falta instalar nada. La mitad izquierda de la pantalla es una palanca flotante — apoya el pulgar donde quieras y arrastra — y un segundo dedo sobre el tablero apunta y dispara. Los botones redondos lanzan granada, mantienen el terminal, cambian de arma y ponen pausa.

¿Cómo se calcula la puntuación?

Cuarenta puntos por baja, ciento veinte por llegar a un rehén y doscientos sesenta más por sacarlo, ciento cincuenta por cada recluta vivo, cuatrocientos por tu porcentaje de acierto y doce puntos por segundo por debajo del tiempo de referencia. El ascenso Carroñero sube todo eso una cuarta parte.

¿El reto diario es igual para todos?

Sí. Abrir el reto diario entrega al juego un número calculado a partir de la fecha en UTC, y de ahí salen los objetos que sueltan los enemigos, las decisiones de las patrullas y el orden de las placas. Los veinte mapas ya son fijos, así que dos jugadores del mismo día juegan las mismas veinte misiones.

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