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ASTRA — Puzzle de Estrelas e Orbes

Quatro estrelas, quatro cores, um céu

LógicaDificuldade: Média5-15 minComputador e telemóvel

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O que é o ASTRA — Puzzle de Estrelas e Orbes

O ASTRA dá-te um só verbo. Cada orbe pertence a uma cor, e cada cor tem uma estrela pousada num dos quatro lados do céu. Empurra uma estrela, na margem ou pela ficha por baixo do tabuleiro, e ela salta um passo no sentido horário. Todos os orbes dessa cor são então atraídos para ela e deslizam até que a borda, uma rocha ou outro orbe os travem. Nada é empurrado.

Ganhas quando cada encaixe tracejado tem um orbe da sua própria cor ao mesmo tempo. Como uma jogada move uma cor inteira, e como a estrela roda antes de puxar, a dificuldade está na ordem das jogadas e não nos teus reflexos. Cada nível traz um par, a solução mais curta que o jogo consegue encontrar, e igualá-lo vale três estrelas. Os capítulos seguintes acrescentam rocha, prismas que repintam um orbe, chão fendido que se desfaz atrás de ti e vazios que engolem o que lá desliza.

Como jogar

  1. Toca numa estrela na margem do tabuleiro, ou na sua ficha colorida por baixo; as teclas 1 a 4 fazem o mesmo.
  2. A estrela salta um passo no sentido horário e depois todos os orbes dessa cor deslizam para o novo lado até que a borda, uma rocha ou outro orbe os travem.
  3. Preenche cada encaixe tracejado com um orbe da sua cor, todos ao mesmo tempo. É isso que completa o céu.
  4. Um orbe que deslize para o vazio perde-se e o nível falha. Anula com Z, reinicia com R e pede uma cor ao solucionador com H.

Estratégias que funcionam

  • A seta de cada orbe aponta para o lado onde a estrela está agora, mas a jogada leva os orbes para o lado seguinte no sentido horário. Roda-a um quarto na tua cabeça antes de decidir. Apontar para o lado que já vês é a jogada desperdiçada mais comum.
  • Nada empurra nada, por isso os outros orbes são as tuas únicas paredes móveis. Quando um orbe tem de parar em campo aberto, estaciona primeiro o travão e só depois puxas o segundo orbe contra ele.
  • Um encaixe encostado à borda no sentido do puxão sai de graça. Qualquer encaixe mais para dentro precisa de rocha, da borda ou de um orbe parado atrás, e encontrar esse travão é quase sempre o puzzle todo.
  • O chão fendido vale uma passagem: desfaz-se quando o orbe que lá estava se afasta, e o buraco é fatal. Passa o rato por uma estrela antes de qualquer puxão perto de um buraco, já que os fantasmas ficam vermelhos quando a jogada mata um orbe.
  • Um prisma entrega o orbe a outra estrela. Vê onde essa estrela está antes de converteres, porque o orbe passa a seguir a cor nova, e qualquer orbe dessa cor já no seu encaixe viaja com ele.

Um pouco de história

O ASTRA é um jogo original escrito para este site, pelo que não tem edição anterior nem inventor a apontar; os níveis foram gerados e depois verificados pelo solucionador incluído no jogo. A família a que pertence é bem mais antiga do que qualquer título isolado: puzzles em que um só comando move várias peças ao mesmo tempo, cada uma em linha reta até algo a travar. Os chãos de gelo que não deixam parar a meio funcionam assim. O ASTRA junta duas ideias. A jogada dirige-se a uma cor e não a uma peça, pelo que um comando pode levar um orbe a casa e arrastar outro para fora do sítio; e a estrela só roda no sentido horário, o que faz da direção um recurso que gastas em vez de uma escolha livre. O par por cima de cada tabuleiro vem de uma pesquisa em largura sobre as posições, o método habitual para provar que não há solução mais curta.

Perguntas frequentes

O que acontece quando um orbe cai no vazio?

O céu falha de imediato, porque um orbe perdido já não pode preencher o seu encaixe. Não perdes mais nada: anular recua uma jogada e o orbe regressa, reiniciar reconstrói o nível.

Como são atribuídas as três estrelas?

Cada nível traz um par, a solução mais curta encontrada pelo solucionador do jogo. Termina no par ou abaixo dele para três estrelas, até duas jogadas acima para duas, mais do que isso para uma. Só contam as jogadas, e anular faz recuar o contador junto com o tabuleiro, por isso experimentar uma linha não custa nada.

Tenho de acabar um capítulo para avançar?

Os níveis abrem por ordem dentro de cada capítulo, e um capítulo abre quando tens cerca de setenta por cento do anterior resolvido, por isso um nível teimoso nunca fecha o caminho. O modo infinito está aberto desde o início e junta cores, prismas, fendas e vazios à medida que a tua sequência cresce.

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