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ASTRA — Puzle de Estrellas y Orbes

Cuatro estrellas, cuatro colores, un cielo

LógicaDificultad: Media5-15 minOrdenador y móvil

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Qué es ASTRA — Puzle de Estrellas y Orbes

ASTRA te da un solo verbo. Cada orbe pertenece a un color, y cada color tiene una estrella posada en uno de los cuatro lados del cielo. Empuja una estrella, en el borde o mediante su ficha bajo el tablero, y salta un paso en sentido horario. Todos los orbes de ese color son atraídos hacia ella y se deslizan hasta que los detiene el borde, una roca u otro orbe. Nada empuja a nada.

Ganas cuando cada casilla discontinua contiene un orbe de su propio color a la vez. Como un empujón mueve un color entero, y como la estrella gira antes de tirar, la dificultad está en el orden de las jugadas y no en tus reflejos. Cada nivel lleva un par, la solución más corta que el juego es capaz de encontrar, e igualarlo vale tres estrellas. Los capítulos siguientes añaden roca, prismas que repintan un orbe, suelo agrietado que se hunde a tu espalda y vacíos que se tragan lo que caiga dentro.

Cómo jugar

  1. Toca una estrella en el borde del tablero, o su ficha de color debajo; las teclas 1 a 4 hacen lo mismo.
  2. La estrella salta un paso en sentido horario y después todos los orbes de ese color se deslizan hacia su nuevo lado hasta que el borde, una roca u otro orbe los detiene.
  3. Llena cada casilla discontinua con un orbe de su propio color, todas al mismo tiempo. Eso completa el cielo.
  4. Un orbe que se desliza al vacío se pierde y el nivel fracasa. Deshaz con Z, reinicia con R y pide un color al resolutor con H.

Estrategias que funcionan

  • La flecha de cada orbe apunta al lado donde está ahora su estrella, pero el empujón lleva los orbes al lado siguiente en sentido horario. Gírala un cuarto mentalmente antes de decidir. Apuntar al lado que ya ves es la jugada desperdiciada más habitual.
  • Nada empuja a nada, así que los demás orbes son tus únicas paredes móviles. Cuando un orbe deba detenerse en campo abierto, aparca antes el tope y arrastra después el segundo orbe contra él.
  • Una casilla pegada al borde en la dirección del tirón sale gratis. Cualquier casilla más interior necesita roca, el borde o un orbe parado detrás, y encontrar ese tope suele ser el puzle entero.
  • El suelo agrietado vale un paso: se hunde cuando el orbe que estaba encima se aleja, y el agujero es mortal. Pasa el ratón por una estrella antes de cualquier tirón cerca de un agujero, porque los fantasmas se vuelven rojos cuando la jugada mataría a un orbe.
  • Un prisma entrega su orbe a otra estrella. Mira dónde está esa estrella antes de convertirlo, porque el orbe seguirá al color nuevo desde ese momento, y cualquier orbe de ese color ya colocado viajará con él.

Un poco de historia

ASTRA es un juego original escrito para este sitio, así que no tiene edición anterior ni inventor al que citar; sus niveles se generaron y luego se verificaron con el resolutor incluido en el juego. La familia a la que pertenece es mucho más antigua que cualquier título concreto: puzles en los que una sola orden mueve varias piezas a la vez, cada una en línea recta hasta que algo la detiene. Los suelos de hielo que no permiten parar a media carrera funcionan así. ASTRA añade dos ideas. La jugada se dirige a un color y no a una pieza, de modo que una orden puede llevar un orbe a casa y sacar otro de su sitio; y la estrella solo gira en sentido horario, lo que convierte la dirección en un recurso que gastas en lugar de una elección libre. El par que aparece sobre cada tablero procede de una búsqueda en anchura por las posiciones, el método habitual para demostrar que no existe una solución más corta.

Preguntas frecuentes

¿Qué ocurre cuando un orbe cae al vacío?

El cielo fracasa de inmediato, porque un orbe perdido ya no puede llenar su casilla. Deshacer retrocede una jugada y el orbe vuelve; reiniciar reconstruye el nivel.

¿Cómo se conceden las tres estrellas?

Cada nivel lleva un par, la solución más corta que encuentra el resolutor del juego. Termina en el par o por debajo para tres estrellas, hasta dos jugadas por encima para dos, y más para una. Solo cuentan los empujones, y deshacer retrocede el contador, así que probar una línea no cuesta nada.

¿Tengo que terminar un capítulo para seguir?

Los niveles se abren en orden dentro de cada capítulo, y un capítulo se abre cuando llevas resuelto alrededor del setenta por ciento del anterior, de modo que un nivel testarudo nunca cierra el camino. El modo infinito está abierto desde el principio y añade colores, prismas, grietas y vacíos según se alarga tu racha.

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