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ASTRA — Puzzle d'Étoiles et d'Orbes

Quatre étoiles, quatre couleurs, un ciel

LogiqueDifficulté: Moyenne5-15 minOrdinateur et mobile

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Succès

Qu'est-ce que ASTRA — Puzzle d'Étoiles et d'Orbes

ASTRA ne te donne qu'un verbe. Chaque orbe appartient à une couleur, et chaque couleur possède une étoile posée sur l'un des quatre côtés du ciel. Pousse une étoile, sur le bord ou par sa pastille sous le plateau, et elle saute d'un cran dans le sens horaire. Toutes les orbes de cette couleur sont alors attirées vers elle et glissent jusqu'à ce que le bord, une roche ou une autre orbe les arrête. Rien n'est jamais poussé.

Tu gagnes quand chaque emplacement en pointillés contient une orbe de sa propre couleur en même temps. Comme une poussée déplace une couleur entière, et comme l'étoile tourne avant de tirer, la difficulté tient à l'ordre des coups et non à tes réflexes. Chaque niveau porte un par, la solution la plus courte que le jeu sait trouver, et l'égaler vaut trois étoiles. Les chapitres suivants ajoutent de la roche, des prismes qui repeignent une orbe, du sol fissuré qui s'effondre derrière toi et des vides qui avalent ce qui y glisse.

Comment jouer

  1. Touche une étoile sur le bord du plateau, ou sa pastille colorée en dessous ; les touches 1 à 4 font la même chose.
  2. L'étoile saute d'un cran dans le sens horaire, puis toutes les orbes de cette couleur glissent vers son nouveau côté jusqu'à ce que le bord, une roche ou une autre orbe les arrête.
  3. Remplis chaque emplacement en pointillés avec une orbe de sa propre couleur, toutes au même moment. Le ciel est alors complet.
  4. Une orbe qui glisse dans le vide est perdue et le niveau échoue. Annule avec Z, recommence avec R et demande une couleur au solveur avec H.

Des stratégies qui marchent

  • La flèche de chaque orbe indique le côté où se tient son étoile en ce moment, mais une poussée envoie les orbes vers le côté suivant dans le sens horaire. Fais-la tourner d'un quart dans ta tête avant de valider. Viser le côté que tu vois déjà est le coup perdu le plus fréquent.
  • Rien ne pousse rien, donc les autres orbes sont tes seuls murs mobiles. Quand une orbe doit s'arrêter en terrain dégagé, gare d'abord la butée, puis tire la seconde orbe contre elle.
  • Un emplacement collé au bord dans le sens de la traction est gratuit. Tout emplacement plus intérieur réclame de la roche, le bord ou une orbe garée derrière, et trouver cette butée constitue souvent le puzzle entier.
  • Le sol fissuré vaut un passage : il s'effondre quand l'orbe qui s'y trouvait s'en éloigne, et le trou est fatal. Survole une étoile avant toute traction près d'un trou, car les fantômes passent au rouge lorsque le coup tuerait une orbe.
  • Un prisme confie son orbe à une autre étoile. Regarde où se tient cette étoile avant de convertir, car l'orbe suivra désormais la nouvelle couleur, et toute orbe de cette couleur déjà posée voyagera avec elle.

Un peu d'histoire

ASTRA est un jeu original écrit pour ce site : il n'a donc ni édition antérieure ni inventeur à citer, et ses niveaux ont été générés puis vérifiés par le solveur intégré au jeu. La famille à laquelle il appartient est bien plus ancienne que n'importe quel titre : les puzzles où une seule commande déplace plusieurs pièces à la fois, chacune en ligne droite jusqu'à ce que quelque chose l'arrête. Les sols de glace qui interdisent de s'arrêter en cours de route fonctionnent ainsi. ASTRA ajoute deux idées. Un coup s'adresse à une couleur et non à une pièce, si bien qu'une commande peut ramener une orbe chez elle et déloger une autre ; et une étoile ne tourne que dans le sens horaire, ce qui fait de la direction une ressource que l'on dépense plutôt qu'un choix libre. Le par affiché au-dessus de chaque plateau vient d'un parcours en largeur des positions, la méthode classique pour prouver qu'il n'existe pas plus court.

Questions fréquentes

Que se passe-t-il quand une orbe tombe dans le vide ?

Le ciel échoue aussitôt, car une orbe perdue ne peut plus remplir son emplacement. Annuler revient d'un coup en arrière et l'orbe réapparaît ; recommencer reconstruit le niveau.

Comment les trois étoiles sont-elles attribuées ?

Chaque niveau porte un par, la solution la plus courte trouvée par le solveur du jeu. Termine au par ou en dessous pour trois étoiles, jusqu'à deux coups au-dessus pour deux, au-delà pour une seule. Seules les poussées comptent, et annuler fait reculer le compteur : explorer une ligne ne coûte rien.

Dois-je terminer un chapitre pour avancer ?

Les niveaux s'ouvrent dans l'ordre à l'intérieur d'un chapitre, et un chapitre s'ouvre lorsque environ soixante-dix pour cent du précédent est résolu, si bien qu'un niveau récalcitrant ne bloque jamais la route. Le mode infini est accessible dès le départ et ajoute couleurs, prismes, fissures et vides à mesure que ta série s'allonge.

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