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Wraithwalk — Tisser la lumière et l'ombre sur le Voile

Chaque chemin tracé fait pencher le Voile

LogiqueDifficulté: Moyenne4-10 minOrdinateur et mobile

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Qu'est-ce que Wraithwalk — Tisser la lumière et l'ombre sur le Voile

Wraithwalk se joue sur un plateau de six runes sur six et sur une seule jauge, le Voile. Les runes de lumière portent un poids positif, celles d'ombre un poids négatif, et le chiffre inscrit sur chacune dit avec quelle force elle tire. On fait glisser le doigt sur des runes voisines — les diagonales comptent — pour tisser un chemin de deux runes ou plus ; au relâchement, le chemin entier est compté puis retiré. La somme des poids ramassés s'ajoute au Voile, qui glisse vers le Visible ou vers l'Invisible et reste là où on l'a laissé. Atteins l'une des extrémités, plus dix ou moins dix, et la marche s'achève.

Ce qui empêche de s'installer, c'est la dérive. Dès que le Voile s'écarte de deux pas du centre, il glisse d'un cran de plus vers l'extérieur après chaque chemin, et à partir de la troisième région il glisse de deux une fois le septième pas dépassé. Rester immobile n'est pas une option : un chemin qui ne touche pas au Voile perd du terrain quand même. Chaque tour pose donc deux fois la même question — quelles runes rapportent le plus, et lesquelles ramènent le Voile du bon côté. Douze régions s'ouvrent à mesure que le score monte, et chacune multiplie tout ce qui suit.

Comment jouer

  1. Fais glisser d'une rune vers une voisine, diagonales comprises, pour former un chemin de deux runes ou plus ; relâche pour le tisser et retirer ces runes.
  2. Les runes de lumière poussent le Voile vers le Visible et celles d'ombre vers l'Invisible ; le petit chiffre sur la rune est le poids qu'elle porte.
  3. Le bouton Tisser affiche ce que vaut le chemin avant de le valider, et une rune qui pousserait le Voile au-delà de neuf refuse d'entrer.
  4. Le Voile passe d'un chemin au suivant et ne se réinitialise jamais ; à dix d'un côté ou de l'autre, la partie s'arrête et le score est définitif.

Des stratégies qui marchent

  • Un chemin où lumière et ombre s'annulent exactement, à partir de trois runes, rapporte 150 points fixes et laisse le Voile intact. C'est le gros bonus le moins cher du jeu, mais il ne fait que tenir la ligne : la dérive s'applique ensuite, donc un chemin équilibré à plus trois finit le tour à plus quatre.
  • Le bonus de longueur vaut la longueur fois la longueur moins deux fois huit, il grimpe donc bien plus vite que le chemin. Trois runes rapportent 24, cinq en rapportent 120, huit en rapportent 384. Deux chemins de quatre font 128 à eux deux ; un chemin de huit en fait 384.
  • Le multiplicateur à côté du bouton Tisser monte d'un dixième par chemin de cinq runes ou plus et retombe aussitôt à un dès que tu en tisses un plus court. À 1,8, une paire rapide de trois runes te coûte bien plus qu'elle ne rapporte. Protège une série chaude.
  • La Pierre Jumelle n'a ni poids ni camp : elle ne déplace jamais le Voile et ne casse pas l'alternance lumière–ombre que tu comptes. Ce qu'elle fait, c'est doubler le chemin entier ; deux dans le même chemin le quadruplent. Garde-la pour ton plus long tissage.
  • Les spectres apparaissent à partir de la troisième région et, tous les trois chemins, l'un d'eux change une rune de lumière voisine en ombre de poids trois. Laissés tranquilles, ils privent le plateau de la lumière nécessaire pour revenir du côté Invisible. Mange ceux qui palpitent.

Un peu d'histoire

Wraithwalk a été écrit pour puzzle-me.com. Il appartient à la famille des puzzles de grille où l'on trace une ligne à travers des cases voisines plutôt que d'échanger deux pièces, et ce qu'il ajoute est un nombre unique qui survit d'un chemin au suivant. Chaque rune porte un poids signé et le total courant de ce qu'on ramasse doit rester dans une bande : le problème sous-jacent est de choisir un chemin connexe dont la somme reste proche de zéro tout en restant long. La dérive en fait une affaire de contrôle, car la traction augmente à mesure qu'on quitte le centre.

Questions fréquentes

Faut-il installer quelque chose ?

Non. Wraithwalk tourne dans la page que tu es en train de lire, sans rien à télécharger et sans compte à créer. Ton record, ta série quotidienne et les hauts faits obtenus restent dans ton navigateur et ne te suivent pas sur un autre appareil.

Est-ce que ça marche sur téléphone ?

Oui. Le plateau tient sur un écran de téléphone sans barre de défilement, et faire glisser le doigt sur les runes est la façon prévue de jouer. Si tu préfères, touche les runes une à une puis appuie sur Tisser ; au clavier, Entrée fait la même chose.

Le défi du jour est-il le même pour tout le monde ?

Oui. Le plateau du jour naît d'une graine dérivée de la date en UTC : tous les joueurs du monde reçoivent les mêmes trente-six runes le même jour et la route change au même instant partout. Une partie du jour dure vingt chemins.

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