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VERDICT-9 — Quatre missions, un exécuteur et un puzzle de piratage à chaque porte

Tir à deux axes entre deux séances de routage d'énergie vers un cœur

RéflexesDifficulté: Difficile15-30 minOrdinateur seulement

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Qu'est-ce que VERDICT-9 — Quatre missions, un exécuteur et un puzzle de piratage à chaque porte

VERDICT-9 est un shooter à deux axes avec un puzzle boulonné à chaque porte verrouillée, et les portes sont l'objectif. Vous êtes un exécuteur cybernétique doté d'une coque de directives, d'une grille de visée et d'un module d'éthique qui a été retiré, en mission dans une ville qui a cessé de poser des questions. Chaque mission demande de désactiver un ensemble de verrous de sécurité et d'atteindre l'extraction, et chaque verrou ouvre un terminal.

Le puzzle du terminal est une serrure à rotation contre un chrono. Une grille de relais sépare une SOURCE d'un CŒUR, et vous les faites pivoter jusqu'à ce que l'énergie passe de bout en bout. Le clic gauche tourne un relais en avant, le clic droit en arrière, et un compteur de retour descend pendant tout ce temps ; l'épuiser grille votre blindage pour de vrais dégâts. Entre les missions, l'Arsenal vend six améliorations contre la ferraille récoltée, et un écran de directives propose l'une de trois modifications permanentes gardées pour le reste de la partie. Les quatre missions sont faites à la main : des docks, une raffinerie pleine de cuves volatiles, un marcheur à abattre, et une flèche.

Comment jouer

  1. Déplacez-vous avec WASD et visez à la souris. Maintenez le bouton gauche pour tirer et rechargez avant d'en avoir besoin : un chargeur vide à découvert est la façon dont finissent la plupart des parties.
  2. L'esquive déphase vos servos pour un clin d'œil d'invulnérabilité. Elle a un temps de recharge : c'est une fuite hors d'un passage qui se referme, pas un moyen de traverser vite une salle.
  3. Appuyez sur E à un terminal pour lancer un piratage. Le clic gauche tourne un relais en avant, le droit en arrière, et le compteur de retour continue de courir — un piratage raté coûte de l'intégrité, pas la mission.
  4. Dépensez la ferraille à l'Arsenal entre les missions en blindage, vitesse, cadence, dégâts, taille de chargeur ou rechargement, et choisissez l'une de trois directives. Les directives sont permanentes pour la partie.

Des stratégies qui marchent

  • Tirez sur les cuves volatiles, pas sur les gens à côté. La mission de la raffinerie place assez de cuves dans chaque salle pour qu'un seul tir bien placé supprime un groupe, et une chaîne de cuves fait bien plus de dégâts que votre fusil. Les ennemis contournent le couvert ; les explosions non.
  • Dans le piratage, le clic droit est le raccourci. Chaque relais est à deux tours au plus de n'importe quelle orientation si vous utilisez les deux sens, et à quatre si vous n'en utilisez qu'un. Ceux qui ne touchent jamais le bouton droit perdent près de la moitié de leur compteur à faire le tour long.
  • Le marcheur Custodian pivote lentement, et c'est sa seule faiblesse, mais elle est totale. Contournez-le toujours dans le même sens et il passera tout le combat à rattraper où vous étiez ; changez de sens et vous lui offrez un tir gratuit à chaque passage devant son arc avant.
  • Achetez le chargeur étendu avant tout le reste. Plus de dégâts par balle ne sert à rien pendant que vous rechargez, et toutes les autres améliorations pèsent moins que les trois balles qui permettent de finir un groupe sans s'arrêter. L'éjection rapide est le deuxième achat, pour la même raison.
  • Routez le score, pas les éliminations. Le score final compte les hostiles abattus, mais le temps pèse davantage sur quatre missions, et la ferraille économisée en nettoyant vite achète des améliorations qui rendent la mission suivante encore plus rapide. Ouvrez les verrous, prenez l'extraction et laissez les traînards.

Un peu d'histoire

L'exécuteur blindé avec une liste de directives est une idée de science-fiction sur ce qui arrive quand le jugement est confié à quelque chose qui ne peut pas l'exercer, et les jeux en font d'ordinaire un fantasme de puissance. VERDICT-9 garde le fantasme mais met une serrure à chaque porte, ce qui change le tempo : la fusillade est bruyante et rapide, puis tout s'arrête et vous regardez une grille de tuyaux avec un chrono qui tourne. Cette alternance est le cœur du design. Elle résout aussi un problème propre aux shooters vus de dessus : ils n'ont pas d'autre endroit naturel pour un pic de difficulté que davantage d'ennemis. Ici, le pic est une grille de relais plus grande et un compteur plus court. Dans le défi quotidien, les trois directives proposées après chaque mission sont tirées de la date du jour : tout le monde construit avec les mêmes options.

Questions fréquentes

Que se passe-t-il si je rate un piratage ?

La surtension endommage votre blindage et le terminal se réinitialise pour un nouvel essai. Un piratage raté ne vous bloque jamais hors d'une mission : c'est un coût en dégâts, pas un échec.

Les missions sont-elles générées au hasard ?

Non. Les quatre cartes sont faites à la main et identiques à chaque partie, ce qui les rend apprenables. Ce qui varie avec le défi quotidien, ce sont les trois directives proposées entre les missions.

Est-ce que ça marche sur téléphone ?

Pas vraiment. La visée est à la souris, le piratage exige un clic droit, et le déplacement est sur WASD, sans commandes à l'écran. Jouez-y sur un ordinateur.

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