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UNSEEN — Puzzle de Cône de Vision sur une Grille en Ruine

Le monde ne bouge qu'en dehors de ton regard

LogiqueDifficulté: Difficile3-8 minOrdinateur et mobile

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Qu'est-ce que UNSEEN — Puzzle de Cône de Vision sur une Grille en Ruine

UNSEEN te donne un pouvoir et un problème. Tu vois un cône de quatre-vingt-dix degrés sur sept cases, et rien à l'intérieur ne bouge. Tout ce qui en sort agit dès que ton tick se termine. Un pas, un quart de tour avec Q ou E, une attente, même un choc contre un mur : chaque coup coûte un tick et redessine le cône ailleurs. La case que tu occupes n'est jamais observée, donc ce qui est sous tes pieds agit toujours. Pas de chronomètre ni de test de réflexes : la seule pression est le compteur de ticks qui monte vers le par.

Six choses vivent dans ce noir. Les rôdeurs avancent d'un pas vers toi quand leur case n'est pas surveillée et se figent tant que tu les regardes. Les portes de phase sont solides quand on les observe et vides quand on les ignore. Les plateformes dérivantes glissent sur un tracé et te font passer les gouffres, car tu ne surveilles jamais le sol sous tes pieds. Les caisses mimétiques se dédoublent en quittant le cône. Les murs de mémoire perdent un point par tick sans être vus et coupent la ligne de vue tant qu'ils vivent. Une porte scellée n'ouvre qu'avec toutes les plaques enfoncées.

Comment jouer

  1. Déplace-toi avec les flèches, WASD ou un glissement du doigt sur le plateau ; tu te tournes toujours vers là où tu marches, ce qui redessine le cône avant la réaction du monde.
  2. Q ou E pivotent d'un quart de tour sur place, espace attend. Les deux coûtent un tick et laissent agir ce que tu ne regardes pas.
  3. Atteins le portail blanc de sortie. Y poser le pied résout le niveau aussitôt, avant que rôdeurs, plateformes et caisses ne jouent : le pas gagnant n'est jamais interrompu.
  4. Annule avec Z, recommence avec R autant que tu veux, sans perdre de points. Les trois étoiles demandent une solution au par ou en dessous, affiché près du compteur.

Des stratégies qui marchent

  • Pivoter avec Q ou E achète un quart de tour pour un tick, mais heurter un mur coûte le même tick et te laisse tourné vers n'importe quelle direction. Pour regarder derrière toi, heurte le mur dans ton dos au lieu d'appuyer deux fois sur E. Ce tick vaut la troisième étoile.
  • Une porte de phase est testée contre le cône que tu avais avant le pas, pas après. Place-toi à côté en regardant ailleurs puis appuie dans sa direction : tu pivotes et tu traverses en un tick. La regarder d'abord coûte un tick de plus. Le niveau 3, par de cinq.
  • Un mur de mémoire coupe la ligne de vue tant qu'il vit : le fixer cache aussi ce qui est derrière. Il perd un point par tick sans être vu, quatre par défaut, six aux niveaux 6 et 10, et un coup d'œil le remplit. Compte tes ticks de dos avant d'avancer.
  • Un rôdeur avance sur l'axe où l'écart est le plus grand et n'essaie l'autre que si ce pas est bloqué. Lui rentrer dedans ne te tue pas : tu es bloqué et tu perds le tick. Gare-les dans les angles où leur axe préféré bute sur un mur : ils calent gratuitement.
  • Tu n'observes jamais la case que tu occupes : une plateforme dérivante sous tes pieds avance toujours ; pour t'arrêter, descends-en. Ce même angle mort fait cloner la caisse mimétique en quittant le cône, sur la case libre la plus éloignée. Le niveau 7 a deux plaques et une caisse.

Un peu d'histoire

UNSEEN est un puzzle original écrit pour ce site, non l'adaptation d'un jeu plus ancien. Il appartient au puzzle de grille au tour par tour, où le plateau est déterministe et la difficulté tient à l'ordre des coups ; la poussée de caisses fait un clin d'œil à Sokoban, publié par Thinking Rabbit en 1982. Ici l'observation est le verbe : ton regard ne déclenche pas de pièges, il fige le monde, et chaque entité découle de cette seule règle. Les plateaux du jour naissent de la date en UTC, puis sont prouvés par un parcours en largeur.

Questions fréquentes

Faut-il installer quelque chose, et cela marche-t-il sur téléphone ?

Aucune installation et aucun compte. UNSEEN tourne dans le navigateur et le plateau tient entier sur un écran de téléphone : glisse le doigt pour marcher, la croix de boutons pivote ou attend. La progression reste dans ce navigateur, sur cet appareil.

Comment le score est-il calculé ?

Résoudre un niveau au par vaut 1000 points et chaque tick sous le par en ajoute 25. Au-dessus du par, ces 1000 baissent dans le rapport entre le par et les ticks dépensés, plancher 50. Trois étoiles au par, deux jusqu'à soixante pour cent au-dessus.

Le défi quotidien est-il le même pour tout le monde ?

Oui. Le plateau vient de la date du calendrier en UTC : qui l'ouvre le même jour reçoit la même grille de neuf sur sept, les mêmes rôdeurs et le même par, avec un nouveau à minuit UTC. Chaque quotidien a un seul passage dans la colonne centrale.

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