Qu'est-ce que PLICA — Pliez la page jusqu’à ce que chaque sceau trouve son reflet
PLICA est un jeu de pliage. Le plateau est une feuille posée sur un bureau sombre et le seul coup possible consiste à faire glisser une moitié par-dessus un pli. La moitié que vous déplacez voyage, arrive en miroir et — c’est là tout le jeu — ce qui est imprimé dessus revient en montrant son autre face : l’encre pleine, vue à travers le dos de la page, devient creuse, et la creuse devient pleine. Deux sceaux du même symbole qui se retrouvent sur la même case se ferment définitivement lorsque leurs faces sont contraires. Deux faces identiques feraient une bavure : la feuille refuse le pli et revient en place.
Un parcours compte douze feuilles, d’une page de quatre sur trois avec deux paires jusqu’à une page de six sur six avec cinq paires et deux clous de laiton qui la fixent au bureau. Chaque feuille naît à l’envers : on choisit d’abord les plis et on n’imprime les sceaux qu’ensuite, sur les cases que ces plis font coïncider, si bien qu’une solution existe toujours. Un parcours en largeur joue ensuite la feuille jusqu’au bout et rend le plus petit nombre de plis possible : c’est le par affiché à côté du compteur. L’horloge démarre à six minutes et chaque feuille fermée en ajoute une, de sorte qu’un parcours dure exactement ce que votre pliage mérite.
Comment jouer
- Faites glisser sur la page, au doigt ou à la souris. La moitié d’où vous partez se replie sur le pli le plus proche de votre point de départ et se pose en miroir de l’autre côté. Au clavier, les flèches choisissent le sens dans lequel le papier voyage — appuyez de nouveau sur la même flèche pour changer de pli — et Entrée exécute le pli.
- Chaque pli retourne l’encre de la moitié qui voyage. Un sceau plein revient creux et un sceau creux revient plein : la face d’un sceau dépend du nombre de fois où il a traversé un pli.
- Deux sceaux du même symbole qui se rencontrent avec des faces contraires se ferment et quittent la page. Deux avec la même face font une bavure : le pli est refusé, rien n’est perdu, et vous pouvez essayer ailleurs. Fermez tous les sceaux de la feuille pour passer à la suivante.
- Un clou de laiton fixe sa moitié de page au bureau et cette moitié ne voyage jamais : choisissez l’autre. Annuler coûte quinze points, un indice soixante-dix, et atteindre le par en vaut deux cent cinquante.
Des stratégies qui marchent
- Comptez les retournements, pas la distance. Deux sceaux imprimés avec la même face demandent un nombre impair de plis qui ne déplacent que l’un d’eux ; deux avec des faces contraires en demandent un nombre pair. Un pli qui les emporte tous les deux ne change rien entre eux : c’est pourquoi plier toute la page dès le départ laisse souvent la feuille exactement aussi difficile qu’avant.
- Le retournement le moins cher est le pli collé au bord. Replier la première colonne sur la deuxième ne déplace qu’une colonne et laisse le reste tranquille : un sceau change de face, tous les autres gardent la leur. Quand une paire est à une case d’écart avec la même face, ce petit pli est souvent la réponse entière.
- Les plis hors du milieu laissent la page déborder au-delà du bord, et c’est autorisé. Plier une page de six colonnes au cinquième pli la laisse large de cinq, dépassant de quatre colonnes son point de départ. Deux sceaux séparés par un nombre impair de cases ne se rejoignent qu’avec un pli décentré de ce genre.
- Lisez les clous avant tout le reste. Un clou tue tous les plis qui emporteraient sa moitié : un clou dans la première colonne interdit tous les plis qui envoient le côté gauche vers la droite, et un second clou dans la dernière colonne interdirait l’axe horizontal entier. Quand les deux bouts d’un axe sont cloués, la réponse est tout entière dans l’autre.
- Quand le compteur de plis passe au rouge, vous avez dépassé le par, mais la feuille vaut encore deux cents points plus ce que donne l’horloge. Si la page vous prévient qu’elle ne peut plus se fermer, annulez plutôt que de recommencer : quinze points contre une feuille repartie de zéro et le temps de la repenser.
Un peu d'histoire
Plica est le mot latin pour pli, et le jeu repose sur une chose que sait quiconque a tenu une feuille devant une fenêtre : ce qui est écrit d’un côté se lit à l’envers de l’autre. Les figures qu’on ne peut pas superposer à leur propre image dans un miroir, les mathématiciens les disent chirales — la main gauche et la main droite en sont l’exemple habituel — et tous les sceaux de ce jeu sont dessinés ainsi exprès, pour qu’un pli soit impossible à manquer. Le reste découle d’une règle honnête du papier : un pli emporte une moitié de la feuille et laisse l’autre exactement où elle était.
Questions fréquentes
Une feuille peut-elle être impossible ?
Aucune feuille n’arrive impossible. Chacune est engendrée en choisissant d’abord une suite de plis, puis en imprimant les paires sur les cases que cette suite fait coïncider ; un parcours en largeur prouve ensuite la solution et mesure le par. En revanche, vous pouvez plier jusqu’à une page qui ne peut plus se fermer : le jeu vous le dit sous le plateau et l’annulation vous ramène en arrière.
Le défi du jour est-il le même pour tout le monde ?
Oui. En mode quotidien, les douze feuilles viennent de la date du calendrier en UTC, jamais de l’horloge de votre ordinateur ni du hasard : la page que vous pliez à Lisbonne est celle que quelqu’un plie à Montevideo. La partie du jour compte une fois ; ensuite, vous pouvez continuer à jouer librement.
Cela fonctionne-t-il sur téléphone ?
Oui. Tout le jeu tient dans un glissement, aussi confortable au pouce qu’à la souris, et la page a été mesurée pour tenir sur un petit écran sans barre de défilement. Il n’y a rien à installer et rien n’est chargé depuis un serveur extérieur.


