Qu'est-ce que Klyvex
Klyvex fait tomber des éclats dans un puits de onze de large, mais les éclats ne font pas tous la même taille et nettoyer ne se résume pas à faire des rangées. Chacun porte une taille — trois, quatre ou cinq carrés — et l'une de quatre couleurs prisme. Réunissez cinq blocs ou plus d'une même couleur qui se touchent et ils éclatent sur place, quelle que soit la forme dont ils venaient. Tout ce qui est au-dessus tombe dans le trou, et si la chute forme un autre groupe de cinq, celui-là éclate aussi. Les chaînes, c'est là qu'est le score.
Une rangée pleine se vide toujours, et rapporte bien quand elle arrive, mais avec des éclats de cette taille une rangée complète est un petit événement, pas le but du jeu. Le but, c'est la couleur : lire laquelle des quatre s'étend, y diriger les trois éclats suivants, et monter un effondrement qui continue de s'effondrer. Par-dessus il y a la jauge de décalage, qui se charge avec les nettoyages et permet de pousser toutes les rangées posées d'une case sur le côté, les bords faisant le tour — le seul coup qui sauve une pile où l'on s'est peint dans un coin.
Comment jouer
- Les flèches déplacent et font descendre doucement, haut ou X font tourner d'un côté, Z de l'autre, espace est une chute dure et C met un éclat de côté. Sur téléphone, les boutons sous le puits font la même chose. Le contour en pointillés montre exactement où l'éclat va se poser.
- Cinq blocs ou plus d'une couleur, qui se touchent par le côté ou par le dessus, éclatent à l'instant où un éclat se pose. Les diagonales ne comptent pas. Chaque bloc éclaté rapporte quarante points fois la chaîne fois votre niveau : un groupe de neuf dans une chaîne de trois vaut donc bien plus que trois groupes de cinq séparés.
- Une rangée pleine se vide pour deux cent soixante points et plus, fois le niveau et la chaîne — une rangée est rare avec des éclats de cette taille, et deux d'un coup sont un exploit. Faire des rangées est aussi le moyen le plus rapide de charger la jauge : trente par rangée contre quatre par bloc éclaté.
- Jauge pleine, A et D poussent toutes les rangées posées d'une case à gauche ou à droite ; les blocs qui dépassent le bord reviennent de l'autre côté. Servez-vous-en quand une couleur se retrouve échouée du mauvais côté du puits. À partir du niveau cinq la marée de cendre pousse des rangées brûlées par le bas — celles-là n'éclatent jamais, et chacune vole une rangée d'air.
Des stratégies qui marchent
- Ne courez pas après les rangées. Un joueur orienté rangées et un joueur orienté couleur ont été mesurés sur deux cents éclats chacun : celui de la couleur a marqué environ dix pour cent de plus en complétant un cinquième des rangées. Les rangées sont un bonus qui survient pendant que vous construisez la couleur, pas un plan.
- Laissez une couleur maigre exprès. Quatre blocs d'une couleur éparpillés sont du poids mort — ils ne peuvent pas éclater et ne partiront qu'avec une rangée. Quand une couleur ne mène nulle part, cessez de l'alimenter et envoyez l'éclat suivant de cette couleur là où il pourra rejoindre les autres.
- Le carré seul et le domino sont la raison d'être de la jauge. Ce sont les éclats les plus rares du sac et les seuls qui bouchent de façon fiable un trou d'une case : quand il en arrive un, dépensez-le sur le trou qui empêche un groupe de quatre de devenir cinq.
- Les chaînes valent plus que la taille. Le multiplicateur monte à chaque effondrement de la même cascade, et il multiplie rangées et éclats pareillement — un groupe de neuf qui en déclenche deux autres en dessous rapporte donc plus qu'un groupe de quinze qui termine la cascade. Montez le second effondrement avant de déclencher le premier.
- Gardez le décalage pour la marée de cendre. À partir du niveau cinq une rangée brûlée monte toutes les douze à vingt-sept secondes, et les blocs brûlés n'éclatent jamais — le seul moyen de s'en débarrasser est de compléter une rangée qui les contient. Un décalage au bon moment aligne les trous de deux rangées brûlées et transforme un enterrement lent en une rangée propre.
Un peu d'histoire
Le puzzle de blocs qui tombent a deux branches familiales. L'une vide des rangées pleines ; l'autre vide des groupes de couleurs identiques, et ses descendants — ceux où un effondrement provoque le suivant — ont fait passer le genre d'une épreuve de rangement à une épreuve de planification. Klyvex se place sur la seconde branche et n'emprunte à la première que le bonus : les rangées se vident toujours, mais un groupe de cinq d'une même couleur est l'événement quotidien, et c'est dans la chaîne qu'une partie se gagne ou se perd. Le jeu d'éclats est l'autre écart. Au lieu d'une famille fixe de pièces de quatre carrés, Klyvex distribue des éclats d'un à cinq carrés, dosés pour que les petits soient assez rares pour compter — le carré seul est l'éclat le moins fréquent du sac, et c'est lui qui bouche le trou qui transforme quatre blocs en cinq. Le décalage de la grille, qui pousse toutes les rangées posées sur le côté avec les bords qui font le tour, n'a d'ancêtre dans aucune des deux branches : il existe parce qu'un jeu de couleur punit celui qui a la bonne couleur du mauvais côté du puits, et qu'un coup qui répare cela est plus intéressant qu'un puits dont on ne sort jamais.
Questions fréquentes
Les règles changent-elles dans le défi du jour ?
Non — les règles sont les mêmes. Ce que la date fixe, c'est la séquence : tout le monde reçoit les mêmes éclats dans le même ordre et avec les mêmes couleurs, et les mêmes trous dans les rangées de cendre. Elle vient de la date en UTC : elle change au même instant partout et ne lit pas l'horloge de votre ordinateur. Hors du défi du jour, les éclats sont tirés au hasard et chaque partie est différente.
Pourquoi les rangées se font-elles si rarement ?
Parce que les éclats sont plus gros que les quatre carrés habituels et que le puits fait onze de large, ce qui rend difficile de remplir une rangée au ras — et parce que chaque éclatement de couleur perce des trous dans ce que vous aviez bâti. C'est le marché : le jeu vous donne une seconde façon de nettoyer, bien plus facile, qui se déclenche plusieurs fois par minute, et en échange la rangée devient un événement rare et bien payé. Un joueur qui vise expressément les rangées en fait une quinzaine sur deux cents éclats.
Que se passe-t-il quand la marée de cendre atteint le haut ?
La partie s'arrête. À partir du niveau cinq, une rangée brûlée monte toutes les douze à vingt-sept secondes — plus vite aux niveaux élevés — et la bande d'alerte clignote environ deux secondes et demie avant chacune. Les blocs brûlés sont gris, n'appartiennent à aucune couleur et n'éclatent jamais : le seul moyen de s'en défaire est de compléter une rangée qui les contient. Chaque rangée qui monte pousse aussi vers le haut l'éclat que vous tenez : une pile près du plafond peut donc finir une partie en une seule marée.


