Qué es Klyvex
Klyvex deja caer esquirlas por un pozo de once de ancho, pero las esquirlas no son todas del mismo tamaño y limpiar no consiste solo en hacer filas. Cada una trae un tamaño — tres, cuatro o cinco cuadros — y uno de cuatro colores prisma. Junta cinco o más bloques del mismo color tocándose y estallan ahí mismo, sea cual sea la forma en que llegaron. Todo lo de arriba cae al hueco, y si la caída forma otro grupo de cinco, ese también estalla. Las cadenas son donde está la puntuación.
Una fila completa se sigue limpiando, y paga bien cuando ocurre, pero con esquirlas de este tamaño una fila entera es un acontecimiento pequeño y no el objetivo del juego. El objetivo es el color: leer cuál de los cuatro se está extendiendo, dirigir hacia allí las tres esquirlas siguientes y montar un derrumbe que siga derrumbándose. Encima está la barra de desplazamiento, que se carga con las limpiezas y permite empujar todas las filas asentadas una casilla de lado, con los bordes dando la vuelta — la única jugada que salva una pila en la que te has pintado a ti mismo en una esquina.
Cómo jugar
- Las flechas mueven y bajan despacio, arriba o X rotan hacia un lado, Z hacia el otro, el espacio es caída dura y C guarda una esquirla para después. En el móvil los botones bajo el pozo hacen lo mismo. El contorno de puntos muestra exactamente dónde va a asentar la esquirla.
- Cinco o más bloques de un color, tocándose de lado o por encima, estallan en el instante en que una esquirla asienta. Las diagonales no cuentan. Cada bloque estallado paga cuarenta puntos por la cadena por tu nivel, así que un grupo de nueve en una cadena de tres vale mucho más que tres grupos de cinco por separado.
- Una fila completa se limpia por doscientos sesenta puntos hacia arriba, por nivel y cadena — una fila es rara con esquirlas de este tamaño, y dos a la vez son un logro. Hacer filas es además la forma más rápida de cargar la barra: treinta por fila frente a cuatro por bloque estallado.
- Con la barra llena, A y D empujan todas las filas asentadas una casilla a la izquierda o a la derecha; los bloques que pasan del borde vuelven por el otro lado. Úsala cuando un color quede varado en el lado equivocado del pozo. Desde el nivel cinco la marea de ceniza empieza a empujar filas quemadas desde abajo — esas nunca estallan, y cada una roba una fila de aire.
Estrategias que funcionan
- No persigas las filas. Un jugador que va a por filas y otro que va a por color fueron medidos a lo largo de doscientas esquirlas cada uno: el del color puntuó alrededor de un diez por ciento más completando una quinta parte de las filas. Las filas son un extra que aparece mientras construyes color, no un plan.
- Deja un color flaco a propósito. Cuatro bloques de un color separados son peso muerto — no pueden estallar y solo salen de ahí con una fila. Cuando un color no lleva a ninguna parte, deja de alimentarlo y manda la siguiente esquirla de ese color donde pueda unirse a las demás.
- El cuadro suelto y el dominó son la razón de ser de la barra. Son las esquirlas más raras de la bolsa y las únicas que tapan de forma fiable un hueco de una casilla, así que cuando llega una, gástala en el hueco que impide que un grupo de cuatro se convierta en cinco.
- Las cadenas valen más que el tamaño. El multiplicador sube con cada derrumbe de la misma cascada, y multiplica filas y estallidos por igual — así que un grupo de nueve que desencadena dos grupos más debajo paga más que uno de quince que termina la cascada. Monta el segundo derrumbe antes de disparar el primero.
- Guarda el desplazamiento para la marea de ceniza. Desde el nivel cinco sube una fila quemada cada doce a veintisiete segundos, y los bloques quemados nunca estallan — la única manera de quitarlos es completar una fila que los incluya. Un desplazamiento en el momento justo alinea los huecos de dos filas quemadas y convierte un entierro lento en una fila limpia.
Un poco de historia
El puzle de bloques que caen tiene dos ramas familiares. Una limpia filas completas; la otra limpia grupos de colores iguales, y sus descendientes — aquellos en los que un derrumbe provoca el siguiente — convirtieron el género de una prueba de encaje en una prueba de planificación. Klyvex se sitúa en la segunda rama y toma de la primera solo el extra: las filas se siguen limpiando, pero un grupo de cinco del mismo color es el acontecimiento cotidiano y es en la cadena donde una partida se gana o se pierde. El conjunto de esquirlas es la otra salida del camino trillado. En vez de una familia fija de piezas de cuatro cuadros, Klyvex reparte esquirlas de uno a cinco cuadros, dosificadas para que las pequeñas sean lo bastante raras como para contar — el cuadro suelto es la esquirla menos común de la bolsa, y es la que tapa el hueco que convierte cuatro bloques en cinco. El desplazamiento de la rejilla, que empuja todas las filas asentadas de lado con los bordes dando la vuelta, no tiene antepasado en ninguna de las dos ramas: existe porque un juego de color castiga a quien tiene el color correcto en el lado equivocado del pozo, y una jugada que arregla eso es más interesante que un pozo del que nunca se sale.
Preguntas frecuentes
¿Cambian las reglas en el reto diario?
No — las reglas son las mismas. Lo que la fecha fija es la secuencia: todo el mundo recibe las mismas esquirlas en el mismo orden y con los mismos colores, y los mismos huecos en las filas de ceniza. Sale de la fecha en UTC, así que cambia en el mismo instante en todas partes y no lee el reloj de tu ordenador. Fuera del reto diario las esquirlas salen al azar y cada partida es distinta.
¿Por qué se hacen tan pocas filas?
Porque las esquirlas son mayores que los cuatro cuadros de siempre y el pozo tiene once de ancho, lo que hace difícil llenar una fila justa — y porque cada estallido de color abre huecos en lo que habías construido. Ese es el trato: el juego te da una segunda forma de limpiar, mucho más fácil, que se dispara varias veces por minuto, y a cambio la fila pasa a ser un acontecimiento raro y bien pagado. Quien va expresamente a por filas hace unas quince en doscientas esquirlas.
¿Qué pasa cuando la marea de ceniza llega arriba?
La partida termina. Desde el nivel cinco sube una fila quemada cada doce a veintisiete segundos — más rápido en niveles altos — y la franja de aviso parpadea unos dos segundos y medio antes de cada una. Los bloques quemados son grises, no pertenecen a ningún color y nunca estallan: la única forma de librarse de ellos es completar una fila que los contenga. Cada fila que sube empuja también hacia arriba la esquirla que tienes en la mano, así que una pila cerca del techo puede acabar una partida en una sola marea.


