Qu'est-ce que Isla Perdida
Isla Perdida est un voyage de vingt îles, toutes dessinées à la main — aucune n'est engendrée, aucune ne se répète. Vous débarquez sur une plage sans rien, et quelque part sur l'île il y a un bout de sol qui sonne creux. Entre vous et lui se dresse une grille, et ici les grilles ne cèdent jamais à la force. L'une veut une clé d'or, une autre une clé rouillée ou blanche comme l'os ; l'une veut une caisse poussée sur une pierre-soleil ; l'une veut quatre torches allumées dans l'ordre inscrit sur un panneau usé à l'autre bout de la plage ; l'une veut un code à quatre chiffres gravé sur une roche que personne ne lit depuis un siècle.
Il n'y a ni combat, ni barre de vie, ni rien qui puisse vous tuer. La seule chose qui coûte, c'est le temps, et le temps est le score : l'horloge court dès que vous quittez la première île jusqu'à ce que le magot soit dans vos mains, et le Panthéon se classe par le voyage le plus court. Les sables mouvants vous avalent et vous recrachent sur le rivage, les torches allumées dans le mauvais ordre s'éteignent toutes d'un coup, et une caisse poussée dans un chenal devient un pont que vous n'aviez pas. À partir de l'Île X, il vous faudra une pelle avant que le sol ne rende quoi que ce soit.
Comment jouer
- Marchez avec WASD ou les flèches et appuyez sur E pour interagir — lire un panneau, allumer une torche, tirer une bannière, composer une serrure de pierre, creuser. Sur téléphone, le pouce gauche tient un stick et un grand bouton E à droite fait le reste. Les caisses se poussent simplement en marchant contre elles.
- Les clés existent en trois couleurs — or, rouille et os — et chacune ouvre la grille de sa couleur, une fois, puis se consume. Marchez contre une grille fermée avec la bonne clé et elle s'ouvre seule ; sans elle, le jeu vous dit quelle couleur vous manque.
- Les torches ordonnées sont le piège du voyage : allumez-les dans l'ordre du panneau et la chambre s'ouvre ; allumez-en une hors tour et toutes s'éteignent, et la séquence repart de la première. Le panneau peut être relu autant de fois que vous voulez et il ne ment jamais.
- Les caisses servent à deux choses. Poussées sur une pierre-soleil, elles maintiennent la dalle enfoncée et ouvrent la grille qui la surveille ; poussées dans un chenal, elles coulent et font un pont. Une grille qui surveille plusieurs dalles les veut toutes enfoncées en même temps, soit une caisse par dalle.
Des stratégies qui marchent
- Lisez le panneau avant de toucher une torche. Sur les îles ordonnées — 3, 4, 7, 10, 12, 16, 19 et 20 — une flamme fausse éteint toutes celles déjà allumées, et sur les îles à cinq torches c'est une longue marche refaite pour rien.
- Les sables mouvants ne tuent pas ; ils coûtent environ trois quarts de seconde à l'arrêt puis vous remettent sur la plage du débarquement. C'est donc une pénalité de temps, et le temps est tout le score — contournez-les plutôt que de tester à quelle vitesse on les traverse.
- Une caisse dans un chenal vaut mieux qu'une caisse sur une dalle. Les ponts sont définitifs et raccourcissent tous les trajets suivants : quand une île vous donne une caisse et un chenal franchissable, faites le pont d'abord et résolvez ensuite.
- Le Panthéon n'accepte que les voyages commencés à l'Île I. Sauter depuis la carte vers une île plus loin sert à s'entraîner et ne coûte rien, mais rien n'est enregistré — partez de la première île quand vous visez un temps.
- Les îles X et XX réclament la pelle avant que le sol ne rende quoi que ce soit. Ramassez-la à l'aller plutôt que de marcher jusqu'à la croix et revenir : le trésor refusera simplement d'être creusé, et la marche est la partie coûteuse.
Un peu d'histoire
Le trésor enfoui est surtout une invention littéraire. Les vrais pirates dépensaient leurs prises, et le seul cas documenté d'un capitaine enterrant quelque chose — William Kidd, sur Gardiners Island, en 1699 — s'est terminé avec la cache déterrée et versée au dossier de son procès. Ce que nous imaginons vient plutôt de Stevenson : la carte, la croix, les pas comptés, le sentiment que l'île elle-même est un coffret à secrets. Isla Perdida travaille à partir de cette image et non de l'histoire. Ses îles se ferment comme un récit les ferme — par une règle laissée derrière, écrite sur un panneau, gravée dans la roche, ou logée dans l'ordre de quatre torches — et le plaisir est celui de Jim Hawkins : le sol ne sonne creux que là où quelqu'un l'a voulu.
Questions fréquentes
Peut-on mourir ?
Non. Ni combat ni santé. Les sables mouvants vous replacent sur la plage après environ trois quarts de seconde, et une torche fausse relance la séquence. La seule chose que l'on paie, c'est du temps.
Comment le score est-il calculé ?
C'est le temps du voyage entier, en secondes, et le plus petit gagne. L'horloge court de la première île jusqu'au moment où le magot est déterré, et seuls les voyages commencés à l'Île I entrent au Panthéon.
J'ai allumé les torches et rien ne s'est passé.
Elles doivent être allumées dans l'ordre du panneau usé, pas dans l'ordre où vous les trouvez. Une erreur éteint toutes les torches de l'île et la séquence repart de la première. Lisez le panneau avec E — autant de fois qu'il le faut.


