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AXYRA — Pousser, pirater et traverser trente secteurs scellés sans être vu

Vous êtes une propriété. Trente secteurs vous séparent de la mer

RéflexesDifficulté: Difficile20-40 minOrdinateur seulement

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Qu'est-ce que AXYRA — Pousser, pirater et traverser trente secteurs scellés sans être vu

AXYRA est un jeu d'infiltration vu de dessus qui est au fond un puzzle de poussée de caisses avec des gardes qui marchent dedans. Vous avez été cultivé dans une cuve sous une arcologie et élevé avec une promesse : quand votre numéro sortira, vous monterez vers Le Jardin. Ce soir votre numéro est sorti, et vous avez découvert ce que monter veut vraiment dire. Trente secteurs d'ailes médicales, de chambres cryogéniques et de planchers de réacteur séparent le sous-niveau de la mer ouverte, et chacun est verrouillé derrière une porte qui ne s'ouvre que si vous résolvez quelque chose.

Il y a trois sortes de portes et le jeu alterne entre elles. Les portes ambre P veulent des cellules d'énergie poussées en ligne droite jusqu'aux socles lumineux du sol, et c'est un problème d'entrepôt : une cellule coincée dans un angle ne bougera plus jamais. Les portes cyan X veulent des terminaux piratés, et un piratage est une courte séquence de glyphes vue une fois puis répétée. Les portes rouges L veulent une carte-clé, cachée le plus souvent là où un garde se tient. Chaque secteur est construit depuis une graine, donc les cartes sont stables : le même secteur est la même salle pour tous ceux qui y jouent.

Comment jouer

  1. Déplacez-vous avec WASD ou les flèches et maintenez la touche pour continuer à marcher. Votre frappe touche les trois cases devant vous ; l'esquive couvre deux cases instantanément et traverse un garde en pleine attaque.
  2. Poussez les caisses à noyau bleu uniquement en ligne droite. Une caisse contre un mur ne peut pas être tirée en arrière, alors choisissez la direction avant de vous engager et dégagez d'abord la rangée derrière elle.
  3. Placez-vous à côté d'un terminal et appuyez sur E pour lancer un piratage. Regardez la séquence de glyphes, puis répétez-la sur la grille de huit symboles. Se tromper ne coûte que du temps, et c'est le temps que l'alarme dévore.
  4. Restez hors des cônes de vision bleus et des balayages des Oculus muraux. Être vu réveille tout le secteur ; l'IEM vous achète quelques secondes de gardes étourdis et de caméras aveugles, et vous commencez avec très peu de charges.

Des stratégies qui marchent

  • Le bonus fantôme vaut plus que le bonus d'élimination. Finir un secteur sans jamais être repéré paie un bonus fixe en plus du bonus de temps, et sur trente secteurs cela fait des milliers de points. Tuer un garde ne paie qu'une fois. Dans le doute, attendez que la patrouille se retourne.
  • Les cellules d'énergie sont la seule chose que l'on perd définitivement. Avant d'en toucher une, parcourez toute la salle et repérez d'abord le socle, puis raisonnez à l'envers : quelle ligne droite finit sur le socle, et de quel côté de la caisse faut-il se placer pour pousser le long de cette ligne. Certaines salles collent un socle contre un mur, et la seule approche est par le côté ouvert.
  • Les piratages s'allongent en descendant. Les premiers secteurs demandent quatre glyphes, les derniers en demandent sept. La grille de symboles est mélangée à chaque fois : mémorisez les formes, pas les positions. Si la séquence vous échappe, laissez-la échouer exprès et regardez-la à nouveau plutôt que de deviner — une erreur ne coûte qu'un pic de traçage.
  • Gardez l'IEM pour les caméras Oculus, pas pour les gardes. Une caméra qui vous repère hurle et tout le secteur converge ; un garde qui vous repère ne fait que vous poursuivre. Une charge d'IEM annule tous les balayages de caméra à portée le temps de traverser un couloir, et les salles à caméras sont justement là où se trouvent les cartes-clés.
  • L'écran d'augmentations apparaît entre les secteurs et le Pas Fantôme est le gagnant discret. Réduire d'une case la portée de détection ne semble rien, mais c'est la différence entre traverser un couloir de deux cases et devoir faire tout le tour. Le Renfort Vital est pour qui compte se battre ; presque personne ne devrait compter se battre.

Un peu d'histoire

AXYRA emprunte sa forme à deux choses qui partagent rarement un jeu : le puzzle de l'entrepôt, où une caisse poussée dans un angle met fin au niveau, et le jeu d'infiltration vu de dessus, où le cône de vision d'un garde est le vrai mur. Les réunir change les deux. Un puzzle de caisses avec un chronomètre est un autre puzzle, parce que la solution élégante et la solution qui vous garde en vie cessent d'être la même. Le cadre narratif — un corps cultivé pour servir de pièces détachées, à qui l'on dit qu'il a gagné une loterie — est de la vieille science-fiction, et le jeu s'appuie dessus pour une raison : cela explique pourquoi le personnage connaît le bâtiment par cœur et n'est jamais sorti. Dans le défi quotidien, tous les secteurs sont reconstruits à partir de la date du jour, donc les trente salles que vous traversez sont celles que tout le monde traverse ce jour-là, jusqu'à la dernière caisse.

Questions fréquentes

Suis-je obligé de me battre ?

Non. Chaque secteur peut être franchi sans une seule élimination, et le jeu vous paie un bonus fantôme pour cela. Le combat existe pour qu'une erreur soit survivable, pas pour être le plan.

J'ai poussé une cellule dans un angle. Le secteur est-il perdu ?

Généralement oui pour cette cellule, mais pas toujours pour le secteur : certaines salles ont plus de cellules que de socles. Si vous êtes vraiment bloqué, mettez en pause et relancez le secteur : vous gardez vos augmentations et votre score, seul le chrono du secteur repart.

Est-ce que ça marche sur téléphone ?

Pas correctement. AXYRA a besoin du clavier pour se déplacer, frapper, esquiver, pirater et déclencher l'IEM, et n'a pas de commandes à l'écran. Jouez-y sur un ordinateur.

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