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Azûrak

Vingt terres sur une seule carte continue, et une porte close au bout de chacune.

AventureDifficulté: Difficile30-60 minOrdinateur et mobile

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Qu'est-ce que Azûrak

Azûrak est un jeu de course et de saut vu de profil, tracé comme une seule carte de soixante-quatorze mille pas, sans choix de niveaux et sans un seul écran de chargement. Vous partez des Dunes Pâles et courez vers l’est : par la plaine des mirages, un bois à lucioles, les cryptes ardentes, une gorge de magma, des champs d’obsidienne, un val gelé, un ziggourat étoilé, un marais d’os, une cité de cendre, et onze autres, chacune avec son ciel, sa couleur de sol et son obscurité. Au bout de chaque terre se dresse une porte, et chaque porte reste close tant que vous n’avez pas trouvé ce qui l’ouvre.

Les portes sont le jeu. Certaines veulent des leviers — un, deux ou trois, dispersés dans la terre que vous venez de traverser, et souvent l’un d’eux au fond d’un puits dont il faut ressortir en grimpant. D’autres veulent des brasiers allumés dans l’ordre où ils ont clignoté. D’autres veulent un gardien de pierre poussé au sol jusqu’à une plaque. Trois s’ouvrent au chronomètre et se referment dès qu’elles sont levées : le dernier levier tiré décide si vous passez. Entre les portes, des sanctuaires de pierre gardent votre place, des gemmes attendent, des champions de laiton valent un cœur de plus, et tout au bout il y a une chute : Vazharûn, le Vizir Creux, flottant au-dessus du Trône Creux avec la Couronne Ardente derrière lui.

Comment jouer

  1. Courez avec les flèches ou A et D, sautez avec Espace, W ou la flèche haut, et appuyez de nouveau en l’air pour le second saut. Attaquez avec J ou X, esquivez avec Maj ou K, et appuyez sur E ou Entrée devant un levier ou un brasier. Sur téléphone, les deux boutons de déplacement sont en bas à gauche et les quatre boutons d’action en bas à droite.
  2. L’esquive est courte et vous rend brièvement intouchable : c’est ainsi qu’on franchit pointes et lave, et qu’on échappe à une charge du boss. Elle coûte de l’endurance et revient en une demi-seconde environ : c’est une sortie de secours, pas un moyen de voyager.
  3. Entrez dans un sanctuaire de pierre et il s’allume : c’est là que vous revenez si vous tombez. Une chute ne coûte que l’horloge — ni gemmes, ni portes, ni objets — le détour vaut donc la peine, et il y en a deux par terre.
  4. Tuez un champion de laiton et il laisse un Cœur de Braise : un cœur de plus, définitivement. Il y en a sept sur la route, et le dernier combat est bien plus court avec onze cœurs qu’avec quatre.

Des stratégies qui marchent

  • Sur une porte chronométrée, tirez d’abord les leviers éloignés et gardez le plus proche pour la fin. La porte met un peu plus d’une seconde à se lever et tient quatre à cinq secondes, et le levier le plus proche est à quelque deux mille pas : c’est jouable, mais seulement en fonçant tout droit et en esquivant dès que l’esquive revient.
  • Dans l’arène, tenez-vous entre quatre-vingts et cent dix pas du Vizir et sautez. En deçà de cinquante, le contact vous blesse ; au-delà de cent vingt, votre coup ne porte pas. Dans cette bande, vous pouvez sauter et frapper sans jamais être touché.
  • Après que le Vizir a frappé le sol, il reste à terre près d’une seconde, assez bas pour être touché debout. C’est la fenêtre gratuite : deux ou trois coups par écrasement, sans jamais échanger de dégâts.
  • Les puits ressemblent à un trou où l’on tombe, et c’en est un : le levier est au fond. La sortie, ce sont les corniches alternées sur les deux parois ; sautez, agrippez le rebord quand vous en êtes près et poussez vers le haut pour grimper. À partir de la dixième terre, des pointes attendent en bas : descendez le long de la paroi, pas par le milieu.
  • Les gardiens de pierre n’avancent que si vous les poussez sur un sol plat, et ils s’arrêtent devant une marche de plus de quarante. Poussez du côté qui regarde la plaque et vous ne pouvez pas en perdre un : ils sont retenus à leur portion de sol exprès.

Un peu d'histoire

Le monde continu vu de profil — pas de liste de niveaux, pas de chargement, tout le jeu sur une carte que l’on retraverse à mesure qu’on trouve comment franchir de vieux obstacles — vient des jeux d’exploration de la fin des années quatre-vingt, et ce qui maintient la forme en vie, c’est la façon peu coûteuse dont elle transforme la géographie en mémoire. Vous passez devant une roue aux logements vides, une plaque sans poids, un brasier qui ne prend pas, et chacun devient une petite question sans réponse que vous emportez. Le sol ici n’est pas fait de tuiles : c’est une seule ligne de hauteurs engendrée par un nombre fixe, ramenée vers une base propre à chaque terre, avec des falaises de loin en loin, puis aplanie à la main partout où le jeu a besoin d’un plateau pour poser une énigme. C’est ce nombre fixe qui fait que chacun reçoit exactement les mêmes vingt terres, exactement de la même forme. Azûrak, Vazharûn et la Couronne Ardente sont inventés pour ce jeu.

Questions fréquentes

Y a-t-il une sauvegarde ?

Les sanctuaires retiennent où vous réapparaissez à l’intérieur d’une partie, mais la partie elle-même se joue d’une traite : fermer la page vous ramène aux dunes. Comptez une demi-heure à une heure la première fois, davantage si vous cherchez toutes les gemmes.

Que se passe-t-il si je meurs contre le Vizir ?

Vous revenez au dernier sanctuaire, la porte scellée se rouvre et le combat reprend avec le Vizir en pleine santé. Rien d’autre n’est perdu : c’est un nouvel essai, pas une punition — mais c’est la partie la plus dure du jeu, et c’est voulu.

Comment le score est-il calculé ?

Cinq mille au départ, quarante par gemme, cent vingt par cœur qui vous reste, moins cent vingt par chute et quatre par seconde d’horloge. Une partie qui explore pour les gemmes et une partie qui file droit au trône peuvent donc finir proches, et chaque chute coûte environ trente secondes.

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