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A Hora das Cinzas

Trinta brechas. Um guardião teimoso. Luta, resolve e desce pela escuridão dentro.

AventuraDificuldade: Difícil60-120 minComputador e telemóvel

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O que é o A Hora das Cinzas

A Umbra é uma fome antiga vinda de baixo, e rasgou trinta brechas no mundo. As igrejas ajoelham-se em cinza, os cemitérios escutam, e a última ordem de guardiões ardeu há anos — todos menos um. Elias Crowe desce com uma adaga enferrujada, um nome emprestado e nenhuns reforços a caminho. Cada região entre aqui e o coração da escuridão é um pequeno mundo torto: câmaras crescidas da pedra, um corredor que curva, e uma barreira de ossos atravessada no gargalo entre elas que nenhuma lâmina abre.

A Hora das Cinzas é uma descida de ação e puzzle em trinta regiões. Em cada uma há trabalho para terminar — acender archotes pela ordem que um mural guarda, despertar pedras erguidas que ligam e desligam as vizinhas, responder a uma rocha enigmática, empurrar estátuas para as placas, rodar espelhos até a luz encontrar todas as marcas, alinhar os anéis de um selo, pagar um altar, caçar um campeão coroado — e faz-se pela ordem que quem joga quiser. Só quando o trabalho está feito é que a barreira de ossos se desmorona. Cinco pedestais entregam armas melhores pelo caminho, da lâmina prateada na região 2 ao frasco de fogo infernal na região 21, e três vezes a descida termina num chefe: a Mãe das Cinzas na região 10, o Bispo Oco na 20, e a própria Umbra lá no fundo.

Como jogar

  1. Move-te com WASD ou as setas. Ataca na direção do cursor com um clique do rato, ou mantém F / J premido para continuar a golpear. O Espaço é a investida — durante ela nada te toca, e volta a estar pronta ao fim de cerca de um segundo. O E interage com o que estiver a um corpo de distância: archotes, fragmentos, pedras, murais, espelhos, altares e estátuas. No telemóvel, o polegar arrasta em qualquer ponto do chão para conduzir e três botões à direita golpeiam, banem e investem; toca no aviso em baixo para interagir, e mantém o dedo nele para selar a brecha.
  2. Cada região lista a tarefa no painel do canto superior esquerdo. Faz tudo pela ordem que quiseres; quando a última tarefa fica pronta, a barreira de ossos desmorona-se e o corredor abre. Nada ali tem relógio, por isso ler um mural duas vezes só te custa pontos.
  3. Apanha armas dos pedestais com E: a lâmina prateada (região 2), a besta de mão (3), o turíbulo do guardião (9), a espingarda abençoada (14) e o frasco de fogo infernal (21). O Q, ou o botão direito, lança o Banir: um anel de fé com dois corpos de raio que custa 40 do orbe azul e deixa 55 de dano em tudo o que estiver lá dentro.
  4. Quando a tarefa está feita, chega ao selo da brecha no fim e mantém o E premido: 1,6 segundos fecham uma brecha comum, 3 segundos a última. Cada região paga 300 pontos mais 110 pela profundidade, até 1600 pela rapidez — oito pontos a menos por cada segundo — e ainda 450 se saíres de lá sem levares um único golpe.

Estratégias que funcionam

  • Nas regiões de archotes ordenados — 2, 9, 13, 18, 21, 25 e 29 — lê o mural com E antes de acenderes seja o que for: um archote errado apaga todas as chamas que já tinhas aceso e a sequência recomeça. O mural pode ser relido as vezes que precisares e nunca mente.
  • O Banir custa 40 de fé e a fé só regressa 10 por segundo, ou seja, um anel cheio são sete segundos parado. Gastá-lo numa única sombra é desperdício: guarda-o para as regiões de enxame — 16, 19, 22, 26 e 29 — onde chegam seis a dez corpos ao mesmo tempo.
  • As estátuas deslizam para onde caminhares contra elas, por isso põe-te do lado oposto à placa antes de empurrares, e não ao lado. Se uma encravar contra uma parede, carrega em E ao pé dela e ela volta ao ponto de partida; nenhuma região se perde por causa disto.
  • O altar de sangue aceita 25 de alma ou 70 de fé, e espera para sempre. Se a vida está baixa, afasta-te da luta e deixa a fé encher em vez de sangrares — sete segundos de paciência ficam mais baratos do que a caminhada de volta depois de morreres.
  • Cada região com inimigos esconde um santuário, e ele serve uma única vez: enche a alma toda e acrescenta 30 de fé. Gasta-o depois do campeão coroado ou do chefe, nunca pelos dois ou três pontos que um rastejante te tirou à entrada.

Um pouco de história

Antes da queima, os guardiões mantinham as costuras do mundo cosidas com selos e teimosia. A ordem já não existe, os seus salões são cinza, o seu nome é um aviso resmungado nas aldeias que lhe sobreviveram. O que resta é um homem com um casaco arruinado e o hábito de acabar trabalhos que ninguém lhe pediu para começar. A Umbra não negoceia, não fala, não tem pressa. Espera simplesmente no fundo de trinta brechas, paciente como uma campa, enquanto as suas sombras, cuspidores e brutos ocos guardam a escada. A Hora das Cinzas é a hora em que alguém finalmente desce para lhe responder — não com fé, porque essa também ardeu, mas com ferro, enigmas e o pior dos feitios.

Perguntas frequentes

Há limite de tempo por região?

Não. A pontuação recompensa a rapidez — são oito pontos a menos por cada segundo — mas cada enigma espera o tempo que precisares e nenhum relógio acaba uma região por ti. Ler o mural duas vezes fica muito mais barato do que morrer.

O que acontece quando morro?

Ergues-te de novo à entrada da mesma região, com o trabalho que já lá tinhas feito por fazer outra vez. Os pontos guardados das regiões seladas mantêm-se; só os ganhos da região atual e o bónus de sair sem ferimentos recomeçam.

Posso jogar em sessões curtas?

Sim. O progresso fica guardado no teu navegador depois de cada brecha selada, e o Continuar no ecrã inicial retoma no início da região onde ficaste, com a arma e a pontuação intactas. É também por isso que não está na lista dos diários: um desafio do dia tem de ser uma assentada só, igual para toda a gente, e este é uma campanha de trinta regiões feita para se pousar e retomar.

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