O que é o NULLMASS — Cinquenta noites numa estação onde a tripulação não é toda tripulação
NULLMASS é um jogo de dedução vestido com o casaco de um jogo de sobrevivência. Alguma coisa saiu do gelo na perfuração Theta, e copia células — o que quer dizer que copia pessoas. Cada um dos cinquenta setores é um dia e uma noite em Kolvik-9, e cada um esconde imitadores entre a tripulação, ou um ninho que tem de arder. A contagem da tripulação e as assinaturas nunca batem certo, e é essa aritmética o problema todo.
O dia é para informação. Reviras caixotes, cacifos e consolas à procura de mantimentos e pistas, falas com a tripulação e ouves quem tem histórias que não encaixam, e usas o rádio uma vez para obter informação. Reparas o gerador com um puzzle de condutas, porque uma noite sem energia é uma noite às escuras. O teste de sangue é a única certeza do jogo e tens pouquíssimos kits: o sangue infetado transforma-se, e testar um inocente custa-te a confiança da tripulação. A noite é para as consequências. Barricas as portas com tábuas, e a tripulação só dispara ao teu lado se a confiança estiver em cinquenta por cento ou mais. A partir do setor dois, alguma coisa escondida alimenta-se à meia-noite.
Como jogar
- Move-te com WASD, aponta com o rato, dispara a pistola com o botão esquerdo e o lança-chamas com o direito. Shift dá dash e E interage com portas, caixotes e pessoas.
- Carrega em C para o dossiê e em E para falar. O dossiê cruza quem esteve sozinho, quem tem álibi e quem se contradisse — são as contradições que andas a caçar, não os avistamentos.
- Carrega em T para fazer um teste de sangue. É um pequeno minijogo de perícia, gasta um kit, e é o único teste que não pode mentir. Testar um humano custa confiança, e é a confiança que decide se a tripulação luta ao teu lado à noite.
- Antes de a luz ir, barrica com tábuas as portas que importam e fica onde consigas ver duas delas. De cinco em cinco setores nada disto acontece: o portão está aberto e vais queimar o coração do ninho.
Estratégias que funcionam
- Fala com toda a gente antes de testares seja quem for. A fala de um imitador acusa outro tripulante; dois inocentes seguram o álibi um do outro. Se recolheres primeiro todas as declarações, o dossiê costuma reduzir oito pessoas a três antes de gastares um único kit.
- Repara o gerador cedo e não tarde. O puzzle de condutas leva cerca de um minuto de calma e só podes tentá-lo uma vez por setor. Uma noite com energia é uma noite em que vês uma porta a abrir; uma noite sem energia é uma noite em que só descobres depois.
- A confiança é uma arma. A cinquenta por cento ou mais a tripulação dispara contigo, o que corta para cerca de metade a parte da noite que tens de sobreviver sozinho. Cada inocente que testas queima confiança, por isso uma corrida que testa quatro pessoas e acerta em duas costuma ficar pior do que uma que testa uma e tem a certeza.
- O lança-chamas é para criaturas, a pistola é para portas. O combustível não volta depressa e uma criatura a arder continua a perder vida depois de parares, por isso uma rajada curta e um passo atrás mata tão bem como manter o gatilho e custa metade.
- Nos setores de ninho, ignora tudo o que não for o coração. O portão já está aberto, a lógica dos imitadores está desligada, e a pontuação vem de queimar o coração antes de ficares sem combustível. Corre, queima e não pares a saquear cacifos pelo caminho.
Um pouco de história
A base isolada com alguma coisa a usar uma cara no meio da tripulação é uma das formas mais fortes que a ficção de terror tem, e os jogos costumam usá-la como desculpa para monstros. O NULLMASS usa-a como desculpa para aritmética. O coração do jogo é um puzzle de dedução com um número muito pequeno de factos certos — um teste de sangue, uns quantos álibis, quem foi visto sozinho — e tudo o resto é testemunho de gente que pode estar a mentir. O que faz disto um jogo em vez de uma grelha de lógica é o custo da certeza: os kits são limitados, e cada teste que gastas para ter a certeza também faz a tripulação confiar menos em ti, o que torna a noite mais difícil. No desafio diário, quem é imitador e que pistas aparecem são decididos pela data do dia, por isso toda a gente na estação está a trabalhar o mesmo caso.
Perguntas frequentes
Posso vencer um setor sem encontrar os imitadores?
Podes. Sobreviver até de manhã limpa o setor de qualquer maneira. Mas os imitadores expostos valem pontos e um que fique por expor alimenta-se à meia-noite, por isso ignorar a dedução torna as noites progressivamente piores.
O que acontece quando a tripulação toda desaparece?
A corrida acaba e a tua pontuação vai para o ranking com o setor a que chegaste. Podes também repetir o setor onde morreste, o que mantém a experiência e as vantagens mas reinicia a pontuação desse setor.
Funciona no telemóvel?
Não bem. O movimento é em WASD, a pontaria é no rato, e o teste, o dossiê e o puzzle de condutas partem todos do princípio de que há um ponteiro. Joga-o no computador.


