O que é o Lumenfall
O Lumenfall é um mundo só, com setenta e dois mil píxeis de largura, dividido em trinta reinos que se atravessam a pé sem um único ecrã de carregamento. Começas numa clareira com cento e quarenta de vida, dezasseis de dano e nada mais, e o caminho para a Cidadela é uma linha recta que só se percorre para leste. Entre cada reino e o seguinte há um selo — um obelisco que fecha a passagem e que não cede a golpes.
São vinte e nove selos e cada um esconde entre um e três enigmas: os três primeiros pedem um, do quarto ao décimo segundo pedem dois, e do décimo terceiro em diante pedem três. Uma viagem inteira resolve setenta e dois enigmas de cinco famílias diferentes, todas desenhadas para se resolverem com a cabeça e não com os reflexos. O que está do outro lado é sempre um reino novo, com o seu clima, os seus monstros e os seus segredos.
Como jogar
- Anda com WASD ou as setas, golpeia com J ou com o botão esquerdo do rato, e usa E para tudo o que é de perto — encostar-se a um obelisco e abrir o enigma, ouvir um eco, entrar num abrigo. O espaço dá um salto rápido que te deixa invulnerável durante quatro décimos de segundo, com oito décimos e meio de espera entre saltos. No telemóvel há um manípulo para o polegar esquerdo e cinco botões à direita: golpe, salto, raio, nova e E.
- Os selos abrem-se por enigmas de cinco tipos. O eco acende runas por ordem e pede que a repitas, de quatro runas no primeiro selo até oito nos últimos. Os anéis rodam de seis em seis posições e têm de ficar todos alinhados com a seta. Os canos rodam peça a peça até a luz chegar do lado esquerdo ao direito. A constelação mostra a ordem das estrelas uma vez e pede-a de volta. A cifra tem mostradores que se movem três de cada vez, e é preciso encontrar a sequência de toques que os põe todos no símbolo certo.
- Cada selo aberto dá experiência e muda o teu ponto de regresso: morrer devolve-te ao último selo que abriste, não ao princípio. Oito dos selos dão mais do que passagem — o primeiro dá o raio (F, dezasseis de energia), o quinto dá mais trinta de energia, o nono dá a nova (R, quarenta e cinco de energia e cinco segundos de espera), o décimo terceiro mais cinco de dano, o décimo sétimo mais quarenta de vida, o vigésimo primeiro mais quarenta de energia, o vigésimo quinto mais seis de dano e o vigésimo nono mais cinquenta de vida.
- Espalhados pelos reinos há noventa fragmentos da Forja Estelar, três em cada reino, e apanhar os três do mesmo reino cura trinta e cinco de vida. Há doze ecos de memória em reinos escolhidos, dezoito sítios para entrar — doze abrigos e seis naufrágios —, um monstro de elite por reino a partir do segundo, e pedras rachadas que se partem com três golpes e largam um fragmento, vida ou energia. No fim, na Cidadela, está o Malgrath, com setecentos de vida e sem porta de saída depois de acordado.
Estratégias que funcionam
- A pontuação premeia quem não se perde: são quinze pontos por monstro morto, cento e vinte por nível, quarenta por fragmento, vinte e cinco por eco e, além disso, doze mil pontos que se gastam a dois vírgula cinco por segundo. Ao fim de oitenta minutos essa parcela é zero. Explorar compensa, demorar não — vale a pena apanhar os fragmentos do reino em que estás, não voltar atrás três reinos por causa de um.
- Os três fragmentos do mesmo reino valem mais do que três fragmentos avulsos: o terceiro dá trinta e cinco de vida de bónus e trinta de experiência. Como estão sempre em três alturas diferentes do reino — em cima, ao meio e em baixo —, a travessia mais eficiente é em ziguezague largo e não em linha recta.
- A energia só volta a subir seis décimos de segundo depois do último raio, e a doze por segundo. Quer dizer que disparar sem parar é a pior maneira de usar o raio: dois tiros e um golpe corpo a corpo rendem mais do que quatro tiros e uma barra vazia à frente de uma elite.
- O salto do espaço serve mais para atravessar do que para fugir. Os quatro décimos de segundo de invulnerabilidade cobrem exactamente a passagem por um géiser dos reinos de brasa ou por cima de uma mina dos pântanos — dá menos dano do que dar a volta, e é sempre mais rápido.
- Não acordes o Malgrath sem estares pronto. Assim que chegas perto da Cidadela ele desperta e o jogo deixa de te permitir recuar; se ainda tens fragmentos por apanhar, ecos por ouvir ou uma barra de vida a meio, apanha-os antes de dar os últimos passos para leste.
Um pouco de história
Os mundos que se atravessam sem carregar são uma teimosia antiga dos jogos. Quando o Exile e o Turrican tentaram, em finais dos anos oitenta, o problema não era o desenho: era a memória, que não chegava para ter dois cenários ao mesmo tempo. A solução que ficou foi o corredor com portas — o jogador passa uma porta, o computador aproveita a passagem para deitar fora o que ficou para trás e trazer o que vem à frente. Trinta anos depois, com memória a sobrar, muitos jogos continuam a fazê-lo por hábito, e a porta que já não é precisa transformou-se numa convenção. O Lumenfall não tem portas. Tem trinta reinos lado a lado num único plano e um obelisco entre cada dois, e o obelisco não esconde carregamento nenhum: é só um enigma. A diferença nota-se quando se olha para trás e se vê, ao longe, o reino de onde se veio — inteiro, ainda ali, sem nada a separar os dois além do caminho que se andou.
Perguntas frequentes
Quanto tempo demora uma viagem inteira?
Entre uma hora e duas, conforme se explore. São trinta reinos e vinte e nove selos, com setenta e dois enigmas no total. A pontuação dá pontos de tempo até aos oitenta minutos, mas não penaliza quem passa disso — só deixa de dar essa parcela.
O que acontece quando morro?
Voltas ao último selo que abriste, com a vida cheia. Não se perdem fragmentos, ecos, níveis nem selos: o progresso do mundo é definitivo e só o caminho até ao sítio onde caíste é que se repete.
Preciso de resolver todos os enigmas?
Dos selos, sim — cada um é a única passagem para o reino seguinte, e não há atalhos nem forma de os quebrar à força. Os fragmentos, os ecos, os abrigos e as elites são todos opcionais; contam para a pontuação, não para a passagem.


