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Lumenfall

Trente royaumes à la file, vingt-neuf sceaux, et un monde qui ne s'arrête jamais pour charger.

AventureDifficulté: Difficile60-120 minOrdinateur et mobile

🏆 Classement

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Les meilleurs scores de tous les joueurs, dans le monde entier.

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Qu'est-ce que Lumenfall

Lumenfall est un seul monde de soixante-douze mille pixels de large, découpé en trente royaumes que l'on traverse à pied sans un seul écran de chargement. Vous commencez dans une clairière avec cent quarante de vie, seize de dégâts et rien d'autre, et la route vers la Citadelle est une ligne droite qui ne va que vers l'est. Entre chaque royaume et le suivant se dresse un sceau — un obélisque qui ferme le passage et qui ne cède pas aux coups.

Il y a vingt-neuf sceaux et chacun cache entre une et trois énigmes : les trois premiers en demandent une, du quatrième au douzième deux, et à partir du treizième trois. Un voyage entier résout soixante-douze énigmes de cinq familles différentes, toutes conçues pour se résoudre avec la tête et non avec les réflexes. De l'autre côté il y a toujours un royaume neuf, avec son climat, ses monstres et ses secrets.

Comment jouer

  1. Marchez avec WASD ou les flèches, frappez avec J ou le bouton gauche de la souris, et utilisez E pour tout ce qui est proche — s'appuyer sur un obélisque et ouvrir son énigme, écouter un écho, entrer dans un abri. L'espace donne une esquive rapide qui vous rend invulnérable quatre dixièmes de seconde, avec huit dixièmes et demi d'attente entre deux. Sur téléphone il y a un manche pour le pouce gauche et cinq boutons à droite : frappe, esquive, éclair, nova et E.
  2. Les sceaux s'ouvrent sur des énigmes de cinq sortes. L'écho allume des runes dans l'ordre et demande de le répéter, de quatre runes au premier sceau à huit aux derniers. Les anneaux tournent de six en six positions et doivent tous s'aligner sur la flèche. Les tuyaux tournent pièce par pièce jusqu'à ce que la lumière traverse de gauche à droite. La constellation montre l'ordre des étoiles une fois et le redemande. Le chiffre a des cadrans qui bougent trois par trois, et il faut trouver la suite de touches qui les met tous sur le bon symbole.
  3. Chaque sceau ouvert donne de l'expérience et déplace votre point de retour : mourir vous renvoie au dernier sceau ouvert, pas au début. Huit des sceaux donnent plus qu'un passage — le premier donne l'éclair (F, seize d'énergie), le cinquième trente d'énergie de plus, le neuvième la nova (R, quarante-cinq d'énergie et cinq secondes d'attente), le treizième cinq de dégâts de plus, le dix-septième quarante de vie de plus, le vingt et unième quarante d'énergie de plus, le vingt-cinquième six de dégâts de plus et le vingt-neuvième cinquante de vie de plus.
  4. Répartis dans les royaumes se trouvent quatre-vingt-dix éclats de la Forge Stellaire, trois par royaume, et prendre les trois d'un même royaume rend trente-cinq de vie. Il y a douze échos de mémoire dans certains royaumes, dix-huit lieux où entrer — douze abris et six épaves —, un monstre d'élite par royaume à partir du deuxième, et des rochers fendus qui cassent en trois coups et lâchent un éclat, de la vie ou de l'énergie. À la fin, dans la Citadelle, attend Malgrath, sept cents de vie et aucune sortie une fois réveillé.

Des stratégies qui marchent

  • Le score récompense ceux qui ne se perdent pas : quinze points par monstre, cent vingt par niveau, quarante par éclat, vingt-cinq par écho, et par-dessus douze mille points qui fondent à deux et demi par seconde. Au bout de quatre-vingts minutes cette part vaut zéro. Explorer paie, traîner non — prenez les éclats du royaume où vous êtes plutôt que de revenir trois royaumes en arrière pour un seul.
  • Trois éclats du même royaume valent mieux que trois éclats épars : le troisième donne trente-cinq de vie en prime et trente d'expérience. Comme ils sont toujours à trois hauteurs différentes du royaume — en haut, au milieu et en bas —, la traversée la plus efficace est un large zigzag et non une ligne droite.
  • L'énergie ne remonte que six dixièmes de seconde après le dernier éclair, et à douze par seconde. Autrement dit, tirer sans arrêt est la pire façon d'user de l'éclair : deux tirs et un coup au corps à corps rapportent plus que quatre tirs et une barre vide devant une élite.
  • L'esquive de l'espace sert plus à traverser qu'à fuir. Ses quatre dixièmes d'invulnérabilité couvrent exactement un geyser des royaumes de braise ou une mine des marais — cela coûte moins de vie que de contourner, et c'est toujours plus rapide.
  • Ne réveillez pas Malgrath avant d'être prêt. Dès que vous approchez de la Citadelle il s'éveille et le jeu cesse de vous laisser reculer ; s'il vous reste des éclats à ramasser, des échos à entendre ou une demi-barre de vie, prenez-les avant ces derniers pas vers l'est.

Un peu d'histoire

Les mondes que l'on traverse sans chargement sont une vieille obstination du jeu vidéo. Quand Exile et Turrican s'y sont essayés à la fin des années quatre-vingt, le problème n'était pas le dessin : c'était la mémoire, qui ne tenait pas deux décors à la fois. La solution qui est restée fut le couloir à porte — le joueur la franchit, et la machine profite du passage pour jeter ce qui est derrière et chercher ce qui vient devant. Trente ans plus tard, avec de la mémoire à revendre, beaucoup de jeux le font encore par habitude, et la porte devenue inutile s'est changée en convention. Lumenfall n'a pas de portes. Il a trente royaumes côte à côte sur un seul plan et un obélisque entre chaque paire, et l'obélisque ne cache aucun chargement : ce n'est qu'une énigme. La différence se voit quand on regarde en arrière et qu'on aperçoit, au loin, le royaume d'où l'on vient — entier, toujours là, sans rien entre les deux que le sol parcouru.

Questions fréquentes

Combien de temps dure un voyage complet ?

Entre une et deux heures, selon ce que l'on explore. Trente royaumes et vingt-neuf sceaux, soixante-douze énigmes en tout. Le score donne des points de temps jusqu'à quatre-vingts minutes, mais ne pénalise pas au-delà — il cesse simplement de donner cette part.

Que se passe-t-il quand je meurs ?

Vous revenez au dernier sceau ouvert, en pleine vie. Aucun éclat, écho, niveau ni sceau n'est perdu : la progression dans le monde est définitive, et seul le chemin jusqu'à l'endroit où vous êtes tombé est à refaire.

Faut-il résoudre toutes les énigmes ?

Celles des sceaux, oui — chacune est la seule entrée du royaume suivant, et il n'y a ni raccourci ni moyen de forcer. Les éclats, les échos, les abris et les élites sont facultatifs ; ils comptent pour le score, pas pour le passage.

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