O que é o Iron Thunder — Um arrasto, um arco, cem missões
O Iron Thunder é um puzzle de artilharia visto de lado, jogado um obus de cada vez. Arrastas em qualquer ponto do campo: a linha do teu tanque até ao dedo dá o ângulo do cano, entre 3 e 86 graus, e o comprimento do arrasto dá a potência — 240 píxeis de ecrã são carga máxima. Daí em diante é aritmética. A gravidade puxa a 200 unidades por segundo quadrado e o vento empurra de lado até 65, à vista antes do tiro e igual até ao fim da missão.
São 100 missões e ainda a do dia. As munições contam-se por missão e as que sobram decidem tudo: o total são os pontos de combate mais 80 por cada obus a mais, e as estrelas seguem a mesma conta — três com dois de sobra, duas com um, uma com nenhum. Um tanque paga 100, mais 40 em patrulha, 80 blindado, 140 de elite; um camião 60, um radar 50, um barril 30, a TNT 25, uma mina ou uma parede de madeira 20. Barris, TNT e minas rebentam em cadeia.
Como jogar
- Arrasta em qualquer ponto do campo para apontar: a direção dá o ângulo, a distância dá a potência e o anel à volta do casco enche de verde a vermelho. Larga para disparar.
- Lê primeiro o painel do vento: o número é a força a dividir por dez e as setas dão o lado. Não muda durante a missão.
- Só voa um obus de cada vez. Da missão 5 em diante uma máquina responde a cada tiro teu, duas a partir da 31, mas os teus 3 pontos de casco perdem no máximo um por resposta.
- Limpa todos os tanques para ganhar; ficares sem munições falha a missão. A sucata compra tanques e melhorias na Garagem: explosão maior, blindagem, mais um obus, pré-visualização mais longa.
Estratégias que funcionam
- O vento é aceleração e não empurrão: o desvio cresce com o quadrado do tempo de voo. A 6,5, um tiro alto de 4 segundos cai 520 unidades a favor do vento, mais de meio campo; um rasteiro de 1,5 segundos desvia-se uns 70. Três setas querem dizer: procura a linha mais esticada que passe a parede.
- A cruz vermelha marca onde acaba a pré-visualização, não onde o obus cai. É um ponto por cada vigésimo de segundo de voo: 1,5 segundos de trajetória na missão 1, um quarto de segundo na 100. A IA de Mira acrescenta seis pontos por nível e o Falcão oito.
- Aponta ao barril, não ao tanque. O teu obus rebenta com raio 70 e alcança um casco a 94 unidades; um barril rebenta com 100 e alcança 124, e dois alvos nunca ficam a menos de 85 um do outro — um barril leva os dois, e se acender a TNT ao lado dá os dois impactos de que um blindado precisa.
- Contra uma patrulha, mata o corredor em vez de antecipares o tanque. Ela anda 80 unidades para cada lado do ponto de partida, logo o percurso mede 160 no máximo, e um rebentamento no chão alcança 94. Vê uma volta inteira, marca os dois sítios onde inverte e põe o obus a meio.
- Três estrelas pedem dois obuses ainda no paiol, por isso trata cada cadeia como munição ganha: da missão 57 em diante há 24 missões com exatamente tantos obuses quantos os impactos a acertar, e aí só barris e minas pagam estrelas. Para anular uma mira má, arrasta de volta ao tanque e larga abaixo de oito por cento.
Um pouco de história
A artilharia por turnos é uma das famílias mais antigas dos jogos: dois canhões, uma encosta pelo meio e um duelo resolvido a escolher um ângulo e uma potência e a ver onde caiu. Sobreviveu a todas as gerações de máquinas: a parte interessante era aritmética e não reflexos. O Iron Thunder foi escrito para o puzzle-me.com e puxa essa família para o lado do puzzle em vez do duelo. É o vento que o faz: uma aceleração lateral constante transforma a parábola numa curva cujo desvio cresce com o quadrado do tempo no ar.
Perguntas frequentes
O desafio diário é mesmo igual para toda a gente?
É. O site passa a data em UTC, mais o nome do próprio site, por um FNV-1a de 32 bits — 26 de agosto de 2026 dá 478805786 — e entrega esse inteiro ao gerador: terreno, alvos, paredes, patrulhas, barris, TNT, minas, vento e munições saem todos dali. A Garagem é ignorada, por isso toda a gente joga com o tanque base.
As 100 missões dão mesmo para fazer com o tanque base?
Dão, e o jogo verifica primeiro: cada missão é varrida com 3528 trajetórias e cada alvo tem de ser alcançável por pelo menos 16 delas, senão o nível é corrigido até ter solução. O tiro mais apertado é a quarta máquina da missão 83, atrás de uma parede de betão de 150 unidades: só 988 de 213 864 lhe chegam, todos em arco alto entre 67 e 85 graus.
É preciso instalar alguma coisa e funciona no telemóvel?
Não é preciso instalar nada nem criar conta: é uma página só, no navegador, com rato ou ao dedo. A potência mede-se em píxeis reais do ecrã, por isso os 240 píxeis da carga máxima dão ao telemóvel o mesmo controlo que a um computador, e o céu estica-se para um arco de 5 segundos se ver todo.


