Qué es Iron Thunder — Un arrastre, un arco, cien misiones
Iron Thunder es un puzle de artillería visto de lado que se juega de obús en obús. Arrastras en cualquier punto del campo: la línea de tu tanque al dedo fija el cañón entre 3 y 86 grados, y la longitud del arrastre fija la potencia: 240 píxeles de pantalla son carga completa. De ahí en adelante manda la aritmética. La gravedad tira hacia abajo a 200 unidades por segundo al cuadrado y el viento empuja de lado hasta 65, a la vista antes del disparo e igual hasta el final de la misión.
Hay 100 misiones y además la del día. La munición se cuenta por misión y la que sobra lo decide todo: el total son los puntos de combate más 80 por cada obús de más, y las estrellas siguen esa misma cuenta: tres con dos de reserva, dos con uno, una con ninguno. Un tanque paga 100, más 40 si patrulla, 80 blindado, 140 de élite; un camión 60, un radar 50, un barril 30, la TNT 25, una mina o un muro de madera 20. Barriles, TNT y minas estallan en cadena.
Cómo jugar
- Arrastra en cualquier punto del campo para apuntar: la dirección da el ángulo, la distancia da la potencia y el anillo del casco se llena de verde a rojo. Suelta para disparar.
- Lee antes el panel del viento: el número es su fuerza dividida entre diez y las flechas dan el lado. No cambia durante la misión.
- Solo vuela un obús cada vez. Desde la misión 5 una máquina responde a cada disparo tuyo, dos desde la 31, pero tus 3 puntos de casco pierden como mucho uno por respuesta.
- Elimina todos los tanques para ganar; quedarte sin munición falla la misión. La chatarra compra tanques y mejoras en el Garaje: explosión mayor, blindaje, un obús extra, vista previa más larga.
Estrategias que funcionan
- El viento es aceleración, no empujón: la desviación crece con el cuadrado del tiempo de vuelo. A 6,5, un tiro alto de 4 segundos cae 520 unidades a favor del viento, más de medio campo; uno raso de 1,5 segundos se desvía apenas 70. Tres flechas significan: busca la línea más tensa que pase el muro.
- La cruz roja marca dónde acaba la vista previa, no dónde cae el obús. Es un punto por cada veinteavo de segundo de vuelo: 1,5 segundos de trayectoria en la misión 1, un cuarto de segundo en la 100. La IA de Puntería añade seis puntos por nivel y el Halcón ocho.
- Apunta al barril, no al tanque. Tu obús estalla con radio 70 y alcanza un casco a 94 unidades; un barril estalla con 100 y alcanza 124, y dos objetivos nunca quedan a menos de 85: un barril se lleva los dos, y si prende la TNT contigua da los dos impactos que necesita un blindado.
- Contra una patrulla, mata el pasillo en vez de adelantar al tanque. Recorre 80 unidades a cada lado de su salida, o sea que su ida y vuelta mide 160 como mucho, y un estallido en el suelo alcanza 94. Observa una vuelta entera, marca los dos giros y deja el obús en medio.
- Tres estrellas piden dos obuses en el depósito, así que trata cada cadena como munición ganada: de la misión 57 en adelante hay 24 misiones con exactamente tantos obuses como impactos hay que acertar, y ahí solo barriles y minas pagan estrellas. Para anular una mala puntería, arrastra de vuelta al tanque y suelta por debajo del ocho por ciento.
Un poco de historia
La artillería por turnos es una de las familias más antiguas del juego: dos cañones, una ladera en medio y un duelo resuelto eligiendo un ángulo y una potencia y esperando a ver dónde cayó. Sobrevivió a todas las generaciones de máquinas: la parte interesante era aritmética y no reflejos. Iron Thunder se escribió para puzzle-me.com y lleva esa familia hacia el puzle en lugar del duelo. Es el viento quien lo consigue: una aceleración lateral constante convierte la parábola en una curva cuya desviación crece con el cuadrado del tiempo en el aire.
Preguntas frecuentes
¿El reto diario es de verdad igual para todo el mundo?
Sí. La web pasa la fecha UTC, más el nombre del propio sitio, por un FNV-1a de 32 bits — el 26 de agosto de 2026 da 478805786 — y entrega ese entero al generador: terreno, objetivos, muros, patrullas, barriles, TNT, minas, viento y munición salen de ahí. El Garaje se ignora: todos juegan con el tanque base.
¿Las 100 misiones se pueden superar con el tanque base?
Sí, y el juego lo comprueba primero: cada misión se barre con 3528 trayectorias y cada objetivo debe ser alcanzable por al menos 16 de ellas, o si no el nivel se corrige. El disparo más ajustado es la cuarta máquina de la misión 83, tras un muro de hormigón de 150 unidades: solo 988 de 213 864 llegan a ella, todos en arco alto entre 67 y 85 grados.
¿Hay que instalar algo y funciona en el móvil?
No hace falta instalar nada ni crear cuenta: una sola página en el navegador, con ratón o con el dedo. La potencia se mide en píxeles reales de pantalla, así que los 240 píxeles de la carga completa dan al móvil el mismo control que a un ordenador, y el cielo se estira para que un arco de 5 segundos se vea entero.


