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ONDA — Puzzle de Nombres en Ondes

Pose des nombres, regarde l'onde, vise le zéro

NombresDifficulté: Moyenne5-15 minOrdinateur et mobile

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Qu'est-ce que ONDA — Puzzle de Nombres en Ondes

ONDA, c'est une grille de nombres et une poignée de pierres. Pose une pierre de valeur quatre sur une case et elle ajoute quatre ici, trois aux cases situées à un pas, deux à celles situées à deux pas, une à trois pas et plus rien au-delà. La distance se compte en pas orthogonaux, donc l'onde s'ouvre en losange et non en cercle. Les nombres affichés ne sont pas le contenu du plateau mais ce qui manque encore, et le niveau est résolu quand toutes les cases affichent zéro en même temps.

Aucune marge pour dépasser. Pousse une case au-delà du zéro et elle passe au rouge avec un nombre négatif qui indique exactement quelle quantité d'onde doit repartir. Les ondes s'additionnent là où elles se croisent, si bien qu'une seule case peut être alimentée par deux ou trois pierres, et lire le plateau, c'est redécomposer ces sommes en leurs termes. Une pierre que tu regrettes ne coûte qu'un coup : clique dessus et elle revient en main.

Comment jouer

  1. Choisis une pierre sous la grille, ou appuie sur la touche de son chiffre, puis clique sur la case où elle doit tomber.
  2. La pierre ajoute sa valeur à cette case et un de moins par pas de distance, jusqu'au bord de son losange.
  3. Clique sur une pierre déjà posée pour la reprendre. Annuler, recommencer et indice se trouvent dans la barre au-dessus de la grille, et les indices coûtent des points.
  4. Utilise toutes les pierres et ramène chaque case à zéro, sans en faire passer aucune en dessous, pour terminer le niveau.

Des stratégies qui marchent

  • Commence par les sommets. Une case qui dépasse exactement d'une unité ses quatre voisines est presque toujours l'emplacement d'une pierre de cette valeur, car une onde isolée descend d'exactement un par pas. Pose d'abord ces points d'appui et une grande partie du plateau se règle autour d'eux.
  • Traite chaque zéro comme un mur. Une case à zéro doit rester hors de portée de toutes les ondes, donc une pierre de valeur v ne peut jamais se trouver à moins de v cases d'elle. Sur une grille chargée, les zéros éliminent plus de positions que les nombres n'en confirment.
  • Méfie-toi des paliers et des nombres supérieurs à ta plus grosse pierre. Une onde seule ne répète jamais la même valeur en ligne droite et ne dépasse jamais le chiffre inscrit sur sa propre pierre : l'un ou l'autre signe trahit deux ondes croisées et une somme à séparer.
  • Demande-toi où l'onde se dépense. Une pierre au milieu livre tout son losange au plateau, tandis qu'une pierre dans un coin en jette trois quarts par-dessus bord. Un total manquant élevé réclame des pierres centrales ; un champ bas et maigre réclame les bords.
  • Déduis avant de poser, car bouger coûte plus cher que réfléchir. Chaque coup au-delà du nombre de pierres retire soixante points, un indice en retire cent cinquante, et l'horloge ne mord qu'après environ huit secondes par pierre.

Un peu d'histoire

ONDA est un jeu original écrit pour ce site : il n'a ni version antérieure ni inventeur à citer. Sa règle unique est un cas réduit d'une vieille idée mathématique, la convolution discrète : une source est étalée sur tout un espace par un noyau fixe, et ce que l'on voit en chaque point est la somme de toutes les sources une fois étalées. Ici le noyau vaut la valeur de la pierre moins la distance en pas, tronquée à zéro, ce qui donne au champ d'une pierre la forme d'un losange. Lire un tel champ à l'envers, du mélange vers ses sources, relève de la déconvolution en traitement du signal, tandis que l'obligation de tomber exactement sur zéro rapproche le jeu des problèmes de couverture exacte, où les pièces doivent rendre compte de la cible sans reste.

Questions fréquentes

Dois-je utiliser toutes les pierres ?

Oui. Chaque niveau est fabriqué en posant en secret exactement les pierres que tu as en main et en ne gardant que le champ qu'elles produisent : ta réserve est donc la liste de la solution. S'il manque encore des cases une fois la réserve vide, une pierre est mal placée plutôt qu'absente.

Comment le score est-il calculé ?

À partir de mille points : soixante partent à chaque coup au-delà du nombre de pierres, cent cinquante par indice et un et demi par seconde au-delà d'un par de huit secondes par pierre. Le plancher est de cinquante, donc une résolution lente compte quand même.

Mon niveau est-il le même que celui des autres ?

Oui. Chaque plateau est engendré à partir de son numéro de niveau par une suite pseudo-aléatoire fixe : le niveau douze est le même douze sur tous les appareils. Le défi quotidien utilise le même mécanisme : la graine du jour choisit un numéro de niveau que tout le monde joue.

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