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FIFTH SKY — Trente niveaux sur les toits, quatre pierres, un taxi volant

Boutons, clés, dalles de mémoire et leviers, empilés sur trente étages

RéflexesDifficulté: Moyenne20-40 minOrdinateur seulement

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Qu'est-ce que FIFTH SKY — Trente niveaux sur les toits, quatre pierres, un taxi volant

FIFTH SKY est un jeu de plateforme en vue de côté bâti autour de quatre serrures qui se répètent et se combinent sur trente niveaux. Les boutons rouges ouvrent des portails dorés, mais seulement tant qu'ils sont tous enfoncés en même temps. Les clés se cachent derrière des sauts et doivent être portées jusqu'aux serrures dorées. Les dalles de mémoire font clignoter une séquence lumineuse et jouent une note à chacune, et il faut les fouler à nouveau dans le même ordre. Les leviers appellent des ascenseurs. À partir du douzième niveau, le générateur place deux de ces salles dans le même niveau, et à partir du vingt et unième, trois.

Entre les serrures se trouve un jeu de plateforme franchement exigeant. Les deux héros font un double saut, les deux brisent les murs fissurés d'un coup de poing, et vous pouvez passer de l'un à l'autre à tout moment. Des Vrax, des bandits armés et des drones patrouillent les toits de Velopolis, la voie aérienne, le paquebot Aurelia et le vieux temple. Il y a deux armes à trouver — le Blaster et le fusil à dispersion — et toutes deux consomment des munitions qui vous manqueront. Les pierres élémentaires attendent aux niveaux sept, quatorze, vingt et un et vingt-huit ; le Directeur Voskar attend au trentième.

Comment jouer

  1. Déplacez-vous avec les flèches ou WASD, sautez avec W ou la flèche haut, et appuyez à nouveau sur saut en l'air pour le double saut. Les cœurs sont votre vie et les points de contrôle sont automatiques dans la seconde moitié de chaque niveau.
  2. Appuyez sur F pour attaquer. Avec des munitions, cela tire avec l'arme portée ; sans elles, vous frappez du poing, et seul le poing brise les murs fissurés : gardez toujours un poing disponible.
  3. Les boutons rouges doivent tous être enfoncés en même temps, et le compteur à l'écran indique combien il en reste. Les clés se portent, elles ne se ramassent pas : prévoyez un trajet qui finit à la serrure dorée, pas là où était la clé.
  4. Sur les dalles de mémoire, regardez les lumières et écoutez les notes, puis foulez chaque dalle dans le même ordre. La séquence fait trois dalles au niveau quatre et monte à six vers la fin.

Des stratégies qui marchent

  • Le double saut est ce autour de quoi tout le jeu est équilibré, et la plupart des joueurs le gaspillent. Sautez, attendez de commencer à retomber, et seulement alors appuyez à nouveau : le second saut part d'où vous êtes, donc un second saut tardif franchit des trous qu'un saut immédiat ne franchira jamais.
  • Changez de héros pour esquiver. Le changement est instantané et place un corps neuf au même endroit, ce qui est aussi un moyen gratuit de sortir d'un mauvais atterrissage. Cela ne coûte rien et n'a pas de délai : servez-vous-en comme d'un bouton panique.
  • Les bandits tirent, les Vrax chargent et les drones planent. Les drones restent à environ trois cases du sol, ce qui en fait les seuls ennemis hors de portée d'un coup de poing depuis le sol : soit vous leur tirez dessus, soit vous leur sautez dessus depuis une plateforme supérieure.
  • Les munitions sont rares et le fusil à dispersion est celui qui en brûle le plus. Gardez l'arme pour les bandits armés, qui encaissent trois tirs, et frappez du poing les Vrax, qui en encaissent deux. Un niveau fini avec des munitions restantes est un niveau où le prochain boss ne tourne pas mal.
  • Le score, ce sont les pièces plus les éliminations plus les pierres plus ce qui reste d'un bonus de temps de six mille points, sans pénalité de mort. Les chutes coûtent du temps, pas des points : pour le classement, le raccourci risqué vaut presque toujours mieux que la route sûre.

Un peu d'histoire

FIFTH SKY occupe cet espace étrange entre le jeu de plateforme et le jeu de réflexion, et il y parvient en faisant de la serrure le niveau lui-même plutôt qu'un objet posé dedans. Une salle à boutons n'est pas une salle avec un bouton : la salle existe pour que joindre trois boutons dans le temps imparti soit difficile. L'idée est ancienne — elle vient de l'ère des salles d'arcade, quand un niveau devait être un problème unique et lisible faute de mémoire pour autre chose — mais elle survit parce qu'elle passe à l'échelle. Le générateur construit ici trente niveaux à partir d'une graine, en ajoutant des salles et en rapprochant les dangers, si bien que la difficulté vient de la combinaison et non de chiffres plus gros. L'histoire par-dessus, un chauffeur de taxi et une fille tombée du ciel à la poursuite de quatre pierres élémentaires, sert à donner quatre couleurs aux quatre serrures et une raison de se soucier de celle qui est devant vous.

Questions fréquentes

Puis-je sauter à un niveau plus avancé ?

Oui. Chaque niveau terminé débloque le suivant dans l'écran de sélection, et vous pouvez lancer une partie depuis n'importe quel niveau débloqué. Le score vient de ce que vous ramassez pendant cette partie : commencer au vingtième donne donc un total plus bas que commencer au premier.

Y a-t-il un game over ?

Non. Perdre tous vos cœurs vous renvoie au dernier point de contrôle et ajoute une chute au compteur. La partie ne s'achève qu'en battant le niveau trente, qui est aussi le seul moment où un score part vers le classement.

Est-ce que ça marche sur téléphone ?

Pas vraiment. FIFTH SKY a besoin du clavier pour se déplacer, sauter, attaquer et changer de héros, et n'a pas de commandes à l'écran. Jouez-y sur un ordinateur.

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