O que é o VESPER — Trinta setores de memória sintética, com um trabalho diferente em cada
VESPER é um jogo de ação visto de cima que muda a sua própria descrição de funções a cada nível. Trinta setores atravessam uma cidade encharcada de chuva, um perímetro de deserto seco e uma torre, e cada um te entrega um de sete objetivos: caçar um número de sinais, sobreviver a um número de vagas, chegar a uma saída sem seres detetado, invadir um terminal, intercetar um sinal, analisar destroços, ou neutralizar algo muito maior do que tu. O combate por baixo é sempre o mesmo — um ataque em arco, uma esquiva com invulnerabilidade breve — mas aquilo que te estão a pedir não é.
Três desses objetivos são puzzles a sério. A invasão é uma sequência: quatro terminais transmitem um padrão, tu repete-lo, e tens três rondas com três pontos de sincronia a perder. A interceção é uma fechadura de tempo em que um cursor varre uma barra e tens de o parar dentro de uma janela três vezes. A análise de destroços é uma pequena dedução: três provas, três conclusões possíveis, e só uma que as três sustentam. Entre setores escolhes uma de três melhorias — Empatia, Técnica ou vitalidade — e a Empatia e a Técnica abrem opções mais à frente em vez de subirem números.
Como jogar
- Move-te com WASD ou as setas, ataca com o espaço, e esquiva com Shift para uma janela curta de invulnerabilidade. E fala com pessoas e abre terminais e portões.
- Nos setores de furtividade, fica fora dos cones de visão das sentinelas. Um avistamento parcial enche um medidor de deteção; enchê-lo por completo dá o alarme e manda-te para o início do setor.
- Na invasão, vê qual dos quatro terminais acende e por que ordem, e depois repete. São três rondas, três pontos de sincronia, e a sequência cresce em cada ronda.
- Entre setores, escolhe uma de três melhorias. A Empatia e a Técnica abrem opções de diálogo e vantagens iniciais mais à frente na campanha; a vitalidade é a escolha segura se estiveres sempre a morrer.
Estratégias que funcionam
- Nos setores de furtividade, anda pelo perímetro. Os cones das sentinelas varrem o centro de uma sala muito mais vezes do que as paredes, e o medidor de deteção esvazia-se quando nada te consegue ver, por isso uma volta lenta pela borda exterior costuma ser mais rápida, em tempo real, do que uma corrida pelo meio que reinicia o setor inteiro.
- No minijogo de interceção, aponta cedo. Há um pequeno atraso entre carregares e o jogo registar, por isso uma pressão apontada ao centro exato da janela tende a cair na borda de lá. Carrega quando o cursor entra na janela e não quando está no meio.
- Na análise de destroços, procura a prova que exclui em vez da que sugere. Pegadas fundas em areia vitrificada e um casco rasgado de dentro para fora são cada uma compatíveis com duas conclusões, mas só uma conclusão é compatível com as duas, e o rasto de iões a norte confirma-a.
- Escolhe Técnica duas vezes antes de escolheres vitalidade. O sistema de dicas e os apoios aos puzzles crescem com a Técnica, e os setores mais difíceis da segunda metade são setores de puzzle e não de combate. Mais vida só ajuda nas lutas, e as lutas são a parte que podes esquivar.
- A pontuação é o setor a que chegas vezes mil, mais o nível do agente vezes duzentos e cinquenta, mais cem por cada unidade poupada. Poupar não te custa nada mecanicamente, por isso numa corrida para o ranking poupa tudo o que te deixarem poupar.
Um pouco de história
A maioria dos jogos de ação escolhe um objetivo e veste-o de trinta maneiras diferentes. O VESPER faz o contrário: o movimento e o combate ficam exatamente iguais nos trinta setores, e é o objetivo que muda. É uma escolha invulgar porque abdica do prazer do domínio — nunca ficas muito bom em nenhuma coisa em particular — em troca de o jogador nunca assentar. Os três objetivos de puzzle são a razão pela qual aquilo se aguenta: uma sequência de memória, uma fechadura de tempo e uma pequena dedução são todas rápidas de explicar e impossíveis de forçar, por isso partem o ritmo sem parar a corrida. A história de uma unidade de recuperação a percorrer uma rede que é sobretudo chuva dá a tudo isto um motivo para existir. No desafio diário as sequências da invasão saem da data do dia.
Perguntas frequentes
O que acontece se o alarme tocar num setor de furtividade?
Voltas ao início desse setor com a vida e as melhorias intactas. Não se perde nada a não ser tempo, e é por isso que o caminho lento pela borda costuma ser o caminho rápido.
Poupar inimigos torna o jogo mais difícil?
Não. As unidades que poupas não voltam, e cada uma vale cem pontos no fim. A escolha existe pela história e não pela dificuldade.
Funciona no telemóvel?
Não bem. O movimento, o ataque, a esquiva e o interagir estão todos no teclado, e o único botão no ecrã é o da dica. Joga-o no computador.


