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NEON RAIN — Onze casos encharcados e uma pergunta que nunca se faz

Revista a cena, realça a fotografia, faz o teste, decide

AventuraDificuldade: Média20-40 minSó computador

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O que é o NEON RAIN — Onze casos encharcados e uma pergunta que nunca se faz

NEON RAIN é um jogo policial feito de quatro peças que se repetem. Percorres uma cena de crime e revistas pontos de interesse à procura de pistas. Carregas uma fotografia no scanner Deepframe e amplias até que algo com três píxeis de largura se torna uma cara, um guarda-chuva ou uma assinatura. Sentas um suspeito para um teste Halden-Voss, fazes perguntas e vês um ponteiro mexer-se. Depois decides o que foi o caso, e a cidade segue em frente sem te dizer se acertaste.

Onze casos formam uma única campanha, e estão ligados. As pistas de um caso são a prova que apresentas noutro; um nome que deixaste ir no caso três reaparece no caso oito. Dois números seguem-te por tudo isto. A empatia sobe quando perguntas a uma pessoa sobre ela própria e desce quando só perguntas sobre o crime, e é ela que decide qual dos três finais cada caso tem. Os pontos vêm das pistas encontradas e das verdades descobertas, e gastam-se em três aptidões — Perceção, Empatia e Combate — que abrem perguntas e pontos de interesse a que não chegarias de outro modo.

Como jogar

  1. Clica nos pontos assinalados de uma cena para os examinares. A maioria dá-te uma linha de descrição; alguns dão-te uma pista, que entra no dossiê e pode ser apresentada mais tarde.
  2. No scanner Deepframe, arrasta para deslocar e usa o controlo de zoom para ampliar. Os alvos só se resolvem a partir de certa ampliação, por isso se uma zona parecer ruído, entra mais fundo antes de seguires.
  3. No teste, cada pergunta mexe o ponteiro autónomo. Quando uma pergunta contradiz uma pista que tens, aparece um botão vermelho APRESENTAR — usá-lo vale quase sempre mais do que mais uma pergunta.
  4. Fecha o caso classificando o sujeito. O veredicto, as pistas que encontraste e a tua empatia decidem em conjunto qual dos três finais te calha, e todos os três são finais a sério.

Estratégias que funcionam

  • Gasta os primeiros pontos em Perceção. Com Perceção quatro abre-se um conjunto de pontos extra em todas as cenas, e com cinco aparece uma segunda camada no scanner Deepframe. É nesses pontos que vivem quase todas as pistas que ligam a campanha, e uma pista que nunca encontraste é uma pergunta que nunca podes fazer.
  • A empatia é um número, não um estado de espírito. Perguntar a um suspeito sobre o crime baixa-a; perguntar sobre ele próprio sobe-a. Os finais de empatia alta valem mais pontos e abrem a conversa final, por isso uma campanha que trate cada entrevista como um interrogatório acaba visivelmente mais pobre.
  • Apresenta, não acuses. O botão APRESENTAR só aparece quando uma pista concreta contradiz uma resposta concreta, o que quer dizer que o jogo já te disse que tens razão. Carregar nele transforma uma suspeita em prova; fazer mais uma pergunta costuma transformá-la em nada.
  • No scanner, trabalha as margens. O assunto óbvio de uma fotografia raramente é o alvo — os reflexos, as margens e o que está três passos atrás da pessoa enquadrada são onde a campanha esconde o seu fio. Se uma fotografia parecer não ter nada, amplia os cantos.
  • O Combate é a aptidão que podes deixar para o fim. As lutas são curtas, repetem-se a partir do momento exato em que perdeste e não valem pontos; perder uma custa-te tempo e mais nada. A Perceção e a Empatia mudam o que a campanha te mostra, e nenhuma das duas se recupera depois.

Um pouco de história

A história policial à chuva é suficientemente antiga para ter regras, e uma delas é que o detetive nunca é apenas uma boa pessoa a fazer o seu trabalho. O NEON RAIN leva isso a sério ao tornar o calor humano do jogador uma quantidade mensurável: o contador de empatia só sobe quando fazes perguntas sem qualquer valor de investigação. É um desenho incómodo, porque implica que o jogador eficiente e o jogador decente são jogadores diferentes, e os finais dizem-te qual foste. As três mecânicas à volta — a cena revistada, a fotografia realçada, a entrevista que deteta mentiras — são as três coisas que este tipo de ficção sempre fez, traduzidas em coisas que fazes mesmo. Aqui não há desafio diário: os onze casos são escritos e não gerados, e um caso com resposta fixa é o mesmo caso para toda a gente.

Perguntas frequentes

Tenho de resolver os casos por ordem?

Tens. Cada caso abre quando o anterior é fechado, porque as pistas e as personagens transitam. A campanha guarda-se sozinha, por isso podes fechar um caso e voltar dias depois.

Posso errar um caso?

Podes chegar a um final pior, mas não podes falhar um caso e ficar bloqueado. O veredicto, as tuas pistas e a tua empatia decidem qual dos três finais vês, e os três deixam a campanha continuar.

Funciona no telemóvel?

Não bem. Os pontos de interesse, o scanner e a entrevista foram todos feitos à volta de um ponteiro de rato num ecrã largo, e o texto fica pequeno num ecrã estreito. Joga-o no computador.

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