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ZEPHYR — Puzzle de Vents en Montgolfière

Tournez les vents et ramenez le ballon

LogiqueDifficulté: Moyenne3-8 minOrdinateur et mobile

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Qu'est-ce que ZEPHYR — Puzzle de Vents en Montgolfière

Une montgolfière n'a pas de gouvernail. Elle va où va l'air, et le seul vrai choix du pilote est la couche d'air où il se place. ZEPHYR met cette idée à plat : le plateau est une grille de cases et chacune porte une flèche indiquant le vent qui y souffle. Touchez une case et sa flèche tourne de quatre-vingt-dix degrés dans le sens horaire, mais chaque rotation coûte une rafale, et les rafales sont comptées au départ de chaque vol. Quand la chaîne de flèches vous convient, vous appuyez sur Décoller et le ballon dérive de case en case, obéissant à la flèche sur laquelle il se trouve.

Un vol s'achève quand le ballon atteint la cible dorée, quitte la carte, entre dans un orage ou tourne en rond jusqu'à être déclaré perdu. Si vous vous posez, la carte suivante s'ouvre, en général un peu plus grande : cinq sur cinq pour les deux premiers vols, sept sur sept à partir du neuvième. Des étoiles jalonnent le trajet, des cadenas dorés figent certaines flèches dès le troisième vol et, à partir du cinquième, une paire de portails relie deux cases hors trajet. Le Voyage dure jusqu'à la chute ; le Défi du Jour, c'est cinq vols sur une même carte.

Comment jouer

  1. Touchez ou cliquez une case pour tourner sa flèche de vent de quatre-vingt-dix degrés dans le sens horaire. Chaque rotation coûte une rafale et le compteur de droite indique combien il en reste.
  2. Suivez la chaîne de flèches depuis la case de départ, celle qui porte un cercle, et vérifiez qu'elle atteint la cible dorée sans traverser un orage ni sortir de la grille.
  3. Appuyez sur Décoller, ou sur la barre d'espace, et le ballon suit les vents case par case, ramassant les étoiles qu'il survole jusqu'à la cible.
  4. Posez-vous pour valider le vol et ouvrir la carte suivante. Réinitialiser, ou la touche R, remet toutes les flèches en place et vous rend les rafales de ce vol.

Des stratégies qui marchent

  • Les flèches marquées d'un cadenas doré ne tournent pas, et c'est une aide : le générateur ne les verrouille qu'après les avoir orientées le long du trajet qu'il a construit. Reliez chaque cadenas au précédent et au suivant : le tracé prévu apparaît souvent de lui-même.
  • Les flèches ne tournent que dans le sens horaire : est, sud, ouest, nord, puis est. Décaler un vent d'un cran dans l'autre sens coûte trois touches et trois rafales, pas une. Quand deux trajets se valent, comptez les touches de chacun et prenez celui qui est horaire.
  • Chaque rafale qui vous reste à l'atterrissage vaut trente points et chaque étoile soixante. Une étoile qui coûte une rotation de plus rapporte trente, une qui en coûte deux revient au même, une qui en coûte trois ou plus fait perdre. Ne visez le sans-faute que si les étoiles bordent votre ligne.
  • Les orages ne sont jamais posés sur le trajet autour duquel la carte a été bâtie, ni à une case de votre départ. Une ligne qui finit dans un orage signifie que vous avez quitté le chemin prévu. Revenez à la dernière flèche dont vous êtes sûr.
  • Une boucle fermée de flèches est fatale : dès que le ballon a fait deux fois plus de pas que la grille n'a de cases, le vol est déclaré perdu et la partie s'arrête. Suivez la chaîne avant de décoller et vérifiez qu'elle se termine.

Un peu d'histoire

ZEPHYR a été écrit pour Puzzle-Me et n'a pas d'ancêtre ancien, mais il emprunte à deux sources. La première est la famille des puzzles de rotation, où l'on tourne des tuiles pour ouvrir un chemin à quelque chose qui se déplace seul : on ne touche jamais au voyageur, seulement au monde qu'il traverse. La seconde est le vol en ballon réel. Une montgolfière ne se dirige pas, et les pilotes changent de cap en montant ou en descendant vers une couche d'air qui va dans la direction voulue, car le vent varie avec l'altitude. ZEPHYR étale ces couches sur un plateau.

Questions fréquentes

Faut-il installer quelque chose pour jouer ?

Non. ZEPHYR tourne dans le navigateur, à la souris sur ordinateur ou au doigt sur téléphone, sans rien à télécharger ni compte à créer. Votre record, vos étoiles, votre série et vos succès sont conservés dans votre propre navigateur : effacer les données du site les remet à zéro.

Le Défi du Jour est-il le même pour tout le monde ?

Oui. La carte est construite à partir d'un nombre tiré de la date en UTC : tous ceux qui ouvrent le Défi du Jour le même jour civil reçoivent les mêmes grilles, cibles, étoiles et orages. Il change à minuit UTC, pas à la vôtre.

Comment le score est-il calculé ?

Un atterrissage rapporte cent points au premier vol et vingt de plus à chaque vol suivant, plus trente par rafale non dépensée et soixante-quinze si vous avez pris toutes les étoiles de la carte. Chaque étoile vaut soixante au survol.

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