Qu'est-ce que SURGE — enchaîne des nombres qui ne redescendent jamais
SURGE vous donne une grille de six sur six avec des nombres de un à six et vingt coups. Vous tracez un chemin de case voisine en case voisine, jamais en diagonale, et la seule condition est que le chemin ne redescende jamais : chaque pas doit valoir autant que le précédent, ou davantage. Ce qui rend la chose possible, c'est la charge. Dès que vous prenez une case, toutes celles qui la touchent gagnent +1 jusqu'à la fin de cette chaîne, et le plateau affiche ces valeurs chargées en direct. La case devant vous est relevée juste avant que vous n'y posiez le pied.
Le score vaut la somme de la chaîne multipliée par sa longueur, et cette multiplication décide de tout : deux chaînes de cinq cases rapportent bien moins qu'une seule de dix. Ramasser tôt n'est donc presque jamais le bon coup. Une chaîne de sept cases ou plus vous rend le coup dépensé, mais six fois seulement par partie, ce qui fixe le maximum à vingt-six récoltes. Les cases prises disparaissent, les rescapées tombent dans leur colonne et de nouveaux nombres de un à six entrent par le haut. La partie s'arrête quand les coups sont épuisés.
Comment jouer
- Faites glisser le doigt ou la souris de case voisine en case voisine pour dessiner la chaîne ; la barre sous le plateau affiche la somme, la longueur et les points.
- Le nombre de chaque pas doit être égal ou supérieur à celui du pas précédent, en comptant la charge que votre propre chemin vient de lui donner.
- Prendre une case donne +1 à toutes celles qui la touchent jusqu'à la fin de la chaîne ; une case qui touche deux cases de votre chemin gagne +2.
- Relâchez pour récolter et vous marquez somme × longueur. Sept cases ou plus rendent le coup, six fois par partie ; revenez en arrière pour annuler un pas.
Des stratégies qui marchent
- Le premier nombre de la chaîne est le plancher de tout ce qui suit : ouvrez sur la case la plus basse que vous trouvez. Partir d'un six oblige la suivante à atteindre six, et seuls un cinq chargé ou un autre six y arrivent. Les uns et les deux font quarante-quatre pour cent du plateau.
- Une ligne droite ne donne que +1 par pas, puisque chaque nouvelle case ne touche que la précédente. Descendez une colonne puis remontez celle d'à côté : les cases du virage touchent deux cases de votre chemin et gagnent +2. Ce motif en S vous fait passer par-dessus les gros nombres.
- La multiplication punit celui qui récolte tôt. Deux cases portant un un et un deux valent trois fois deux, six points, et coûtent un coup entier. Sept cases de moyenne quatre valent cent quatre-vingt-seize. Douze cases de moyenne six valent huit cent soixante-quatre. La longueur compte deux fois.
- Les coups rendus s'arrêtent à six. Jusque-là, chaque chaîne de sept ou plus se paie toute seule et ne coûte rien. Une fois le sixième rendu tombé, la longueur ne rapporte plus que des points, et il devient payant de miser sur une chaîne énorme même longue à monter.
- Un plateau au repos ne porte jamais de nombre au-dessus de six : les sept, les huit et le neuf blanc sont votre propre charge et s'effacent quand vous videz la chaîne. Surveillez la hauteur où vous mangez — une chaîne en haut ne dérange presque rien, une chaîne en bas fait tout tomber.
Un peu d'histoire
SURGE a été écrit de zéro pour Puzzle-Me. Il appartient à la famille des casse-tête où l'on trace un chemin sur une grille de nombres, mais sa règle centrale n'est ni d'atteindre une somme cible ni de fusionner des pièces identiques : c'est une suite monotone, une chaîne qui ne peut que monter ou rester égale. L'idée vient d'un exercice de programmation connu, le plus long chemin de valeurs croissantes dans une matrice. Seule, cette règle donne des parties de trois ou quatre cases, car un long chemin exige un escalier de nombres qui existe rarement. La charge sur les voisines est ce qui la rend jouable.
Questions fréquentes
Faut-il installer quelque chose ? Ça marche sur téléphone ?
Rien à installer et aucun compte à créer : SURGE tient dans une seule page web qui tourne dans le navigateur. Sur téléphone vous dessinez la chaîne au doigt et le plateau tient dans l'écran sans barre de défilement. On peut aussi jouer au clavier : flèches, espace et retour arrière.
Le Défi du jour est-il vraiment le même pour tout le monde ?
Oui. Le plateau du jour vient d'un nombre dérivé de la date en UTC : qui ouvre le défi le même jour reçoit la même grille de départ et les mêmes nombres qui tombent après chaque récolte. Le bouton de reprise disparaît : c'est une tentative par jour.
Comment le score est-il calculé ?
Chaque chaîne vaut la somme de ses nombres multipliée par le nombre de cases qu'elle contient. Quatre cases totalisant quatorze rapportent cinquante-six points ; dix cases totalisant soixante en rapportent six cents. Le score de la partie additionne toutes les chaînes récoltées.


