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Twin Realms

Un viajero, dos escalas. Cada paso cuenta doble en una de ellas.

LógicaDificultad: Media5-15 minOrdenador y móvil

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Qué es Twin Realms

Twin Realms te da un viajero visto a dos escalas a la vez y un solo juego de flechas que manda en los dos. Pulsa la flecha derecha y el viajero pequeño, azul, avanza una casilla mientras el grande, naranja, avanza dos. Empiezan el nivel en la misma casilla y, desde la primera jugada, la distancia entre ellos crece al doble. La jugada solo ocurre si ambas llegadas están libres: si uno de ellos fuera a chocar con piedra o a salirse del tablero, no se mueve nada y la pareja tiembla en el sitio. El nivel termina cuando el pequeño está sobre el sello pequeño y el grande sobre el sello grande.

Ese doble es el acertijo entero. Como los dos obedecen la misma orden, el grande está siempre exactamente al doble de distancia de la casilla de partida que el pequeño: llega antes a los bordes, atraviesa el doble de piedra y casi siempre es él quien frena una jugada que parecía libre. Los primeros tableros tienen siete casillas de lado y se resuelven en tres jugadas; los últimos tienen quince y necesitan quince, con el camino más corto dando una docena de vueltas más que la línea recta entre tú y el sello. Son cien niveles en doce capítulos, y el nivel al que llegas queda guardado en tu navegador.

Cómo jugar

  1. Usa las flechas o WASD, toca las cuatro flechas bajo el tablero, o desliza el dedo sobre el propio tablero. Cada orden va a los dos viajeros a la vez: no hay manera de mover solo a uno, y en eso consiste el juego.
  2. El pequeño avanza una casilla, el grande dos, siempre en la misma dirección. La jugada se rechaza del todo si cualquiera de las casillas de llegada es piedra o queda fuera del tablero, así que vigila al grande: se queda sin sitio mucho antes que el pequeño.
  3. Termina con el viajero pequeño sobre el sello azul pequeño y el grande sobre el sello naranja grande. Como parten juntos y andan al compás, llegar es un solo acontecimiento y no dos: lleva a uno a casa y el otro ya está.
  4. La tecla Z deshace una jugada gratis, R reinicia el nivel con el contador a cero y H pide una pista: se enciende una flecha en el tablero y en el botón, y cuesta cien puntos. El botón Menú sale del nivel sin enviar puntuación.

Estrategias que funcionan

  • Lee al viajero grande, no al pequeño. Él cubre dos casillas por jugada, así que es él quien choca con la piedra; cuando una flecha se niega a funcionar, mira dónde habría caído él y no dónde querías ir tú.
  • Como el grande está siempre al doble de distancia de la salida que el pequeño, puedes preverlo sin mirar: cuenta los pasos del pequeño desde la casilla inicial y duplícalos. Ese es el truco que los tableros finales están hechos para castigar.
  • La puntuación es 1000 más 50 por nivel, menos 8 por cada jugada, menos 2 por segundo hasta 300, menos 100 por cada pista, con un mínimo de 50. Una jugada equivocada cuesta ocho puntos; una pista cuesta lo que doce jugadas. Deshacer es gratis, así que deshaz en vez de volver a adivinar.
  • Cuando te atasques junto a una pared, empieza por alejarte del sello. Del nivel veinte en adelante el camino más corto es de media seis jugadas más largo que la línea recta, y pasado el ochenta suele ser diez o doce más: ir hacia atrás suele ser parte de la respuesta, no un error.
  • Cualquier jugada se deshace pulsando la flecha contraria, así que ningún tablero se estropea y ninguna posición es un callejón sin salida. Si el juego dijera que no hay camino desde aquí, habrías encontrado un fallo y no una trampa; pero la forma del acertijo lo hace imposible, y por eso Reiniciar solo sirve para ordenar.

Un poco de historia

Los acertijos en los que una sola orden manda en varias piezas a la vez vienen de lejos: las primeras versiones en papel pedían llevar dos fichas por un laberinto con un único juego de instrucciones, y la forma reaparece una y otra vez porque convierte un laberinto simple en un problema de relaciones en lugar de rutas. Lo que distingue unas versiones de otras es cómo se permite que las piezas difieran: algunas dan a cada pieza sus propias paredes, otras dejan que se bloqueen entre sí, otras sujetan una mientras la otra se desliza. Twin Realms las separa por el tamaño del paso. Una casilla contra dos es la diferencia más pequeña posible, y basta para volver inseparables las dos posiciones de un modo que las paredes nunca logran: la distancia entre los viajeros no es algo que se conduzca, es una consecuencia del camino ya recorrido. Cada tablero nace de esparcir piedra al azar, medir con una búsqueda en anchura la distancia real a todas las casillas alcanzables y colocar el sello a la distancia que el nivel debe tener, prefiriendo las casillas que obligan a dar un rodeo.

Preguntas frecuentes

¿Puede un nivel volverse imposible a medias?

No. Cualquier jugada se deshace pulsando la flecha contraria, así que de toda posición alcanzable también se sale. Reiniciar está para limpiar el contador de jugadas, no para rescatarte.

¿Cuánto se complica?

El primer nivel se resuelve en tres jugadas en un tablero de siete casillas de lado. El centésimo lleva quince en uno de quince, y el camino más corto se desvía unas doce jugadas de la línea recta. La subida es lenta: los capítulos cambian cada nueve niveles y el tablero crece cuatro veces por el camino.

¿Qué es el desafío del día?

Cinco niveles salidos de la fecha en UTC, los mismos cinco para todo el mundo, empezando desde el nivel uno. Tu puntuación se envía una sola vez, al terminar el quinto, y jugar el desafío del día nunca toca el nivel al que has llegado en la campaña.

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