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UMBRA — Teje sombras en un templo que arde

La luz no te revela: te deshace

ReflejosDificultad: Difícil15-30 minOrdenador y móvil

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Qué es UMBRA — Teje sombras en un templo que arde

UMBRA es un juego de sigilo en tiempo real construido sobre proyección de sombras en dos dimensiones. Cada brasero y cada Vigilante con una linterna por cabeza lanza un polígono de luz recalculado contra los muros, así que las manchas oscuras del suelo son geometría y no decoración pintada. Encarnas a una criatura hecha de noche: en la luz pierdes dieciséis de Esencia por segundo y la Umbra se va aún más rápido, en sombra profunda recuperas las dos. Aquí nada se apaga con un interruptor: para oscurecer un rincón, cambia lo que se interpone entre él y la llama.

Son seis capítulos, desde una puerta cerrada hasta el Guardián de la Linterna. Los sellos umbrales violeta solo cargan en oscuridad casi total, así que casi todas las salas se resuelven empujando un pilar de piedra hacia la columna de luz que cae sobre la runa. Después llegan el Paso del Vacío, el Dardo de Sombra, el Eclipse y el Espectro, y gastas los puntos de poder en una de tres ramas: Umbra, Ira o Velo. Una partida completa deja cinco o seis puntos y una rama cuesta siete, así que nunca terminarás dos.

Cómo jugar

  1. Muévete con WASD o con la mitad izquierda de una pantalla táctil, apunta con el ratón y evita el suelo iluminado: la Esencia solo vuelve en la sombra.
  2. Clic izquierdo taja, clic derecho lanza el Dardo de Sombra, Espacio es el Paso del Vacío, Q es el Eclipse, R suelta un Espectro y E suelta lo que lleves.
  3. Empuja los pilares con el cuerpo. Un pilar entre el brasero y el sello violeta oscurece la runa; un segundo entero a oscuras rompe el sello y abre su puerta.
  4. Entra en la grieta cuando el objetivo esté cumplido. Cada nivel ganado es un punto de poder; pulsa Tab para gastarlo en Umbra, Ira o Velo.

Estrategias que funcionan

  • Todos los sellos están dentro de una columna de luz con algo empujable cerca. En el Capítulo I el brasero central cae recto sobre la runa que hay debajo, y el único pilar de la sala empieza unas ciento diez unidades a la izquierda de esa línea. Empújalo hasta que tape la llama.
  • El cono de un Vigilante es a la vez su ojo y su lámpara. A oscuras solo te detecta dentro de unas ciento veinte unidades. Métete en el haz y te distingue desde más de cuatrocientas. El Paso del Vacío es invulnerable y devuelve dieciséis de Umbra si aterrizas en sombra.
  • En la Fragua los braseros mueren para siempre. El Eclipse alcanza doscientas sesenta y cinco unidades por treinta y ocho de Umbra, con nueve segundos y medio de recarga. Colócate al norte del bloque central, entre los dos braseros centrales, y un solo Eclipse apaga los dos. El Eclipse Largo alcanza cuatrocientas diez y se lleva tres.
  • Llevar el Fragmento de Luz te convierte en una lámpara de unas ciento noventa unidades de radio, y ningún sello a menos de ciento cuarenta llega a cargar. En el Capítulo IV deja el fragmento en el suelo, oscurece la runa, abre la puerta y solo entonces vuelve a por él.
  • El Guardián vive en su propio resplandor y solo recibe el doce por ciento del daño salvo que esté aturdido; el Eclipse es tu única apertura, tres segundos y dos. Tu alcance es de ciento veintiocho unidades; golpea desde el borde exterior, porque a sesenta su halo apagado aún anula la Furia Umbral.

Un poco de historia

UMBRA se escribió para puzzle-me.com y no tiene ningún antepasado antiguo al que señalar. Su motor es el polígono de visibilidad: desde cada fuente de luz el juego lanza un rayo a cada esquina de muro al alcance, los ordena por ángulo y rellena el abanico. Es la misma rutina de la niebla de guerra en la estrategia y de los conos de visión del sigilo visto desde arriba. Lo que UMBRA cambia es la lectura: allí la luz es información y la oscuridad, riesgo; aquí la oscuridad es tu sangre y la luz, lo único que mata.

Preguntas frecuentes

¿Hay que instalar algo y funciona en el móvil?

No hace falta instalar nada, ni cuenta ni extensión: UMBRA es una sola página que corre en el navegador. En una pantalla táctil la cámara se aleja para que veas llegar el haz, y el teclado deja paso a una palanca a la izquierda y seis botones de poder a la derecha.

¿Cómo se calcula la puntuación?

Novecientos por capítulo superado, veinte por baja, cincuenta por brasero apagado y ciento veinte por nivel ganado. La victoria suma dos mil quinientos más un bono de rapidez que se agota a los veinte minutos. Cada muerte cuesta trescientos cincuenta; se envía una puntuación por partida.

¿Cada partida de un capítulo es siempre igual?

Los muros sí. Los seis capítulos están hechos a mano, así que el templo que aprendes hoy es el templo al que vuelves — y en un juego de sigilo eso es lo que se busca, porque conocer la sala es medio juego. Lo que cambia de partida a partida son los guardias: dónde empieza su ronda cada Vigía, hacia dónde mira, el temblor de las polillas, las descargas del Guardián. Por eso mismo Umbra no tiene reto diario — un tablero del día tiene que ser un tablero distinto, y estas salas están para aprenderlas.

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